• Name: Merlan Ratter


    Volk: Mensch


    Geburtstag: 9. Talinor


    Patengottheit: Askalar


    Kurzbeschreibung: Merlan ist auf den ersten Blick keine auffällige Person. Mit seinen kurzen schwarzen Haaren, der durchschnittlichen Körpergröße und der dunklen, einfachen Kleidung gehört er eher zu denen, die man im nächsten Augenblick wieder vergessen hat. Einzig die zwei Degen an seiner Seite und, wenn man ihm näher kommt, die intensiv blauen Augen mögen einem im Gedächtnis bleiben.


    Attribute:

    • Muskelkraft 2
    • Konstitution 3 (inkl. 1 Punkt aus Nachteilen)
    • Gewandtheit 3
    • Fingerfertigkeit 2
    • Reflexe 3
    • Intelligenz 4 (Naturtalent)
    • Willenskraft 3 (inkl. Volksbonus)
    • Weisheit 2
    • Wahrnehmung 2
    • Ausstrahlung 1


    Abgeleitete Werte:

    • Schadensstufen 9
    • Initiative 2
    • Verteidigung 11 (14 beim Kampf mit Fechtwaffen)
    • Ausweichen 3
    • Ausdauer 2
    • Zauberkraft 3


    Vorteile:

    • Artefakt (1)
    • Beidhändigkeit (2)
    • Klingenkünstler (3)
    • Naturtalent (2)
    • Wahrer Magier (4 Punkte davon als Volksvorteil) (10)


    Nachteile:

    • Untreu (-2)
    • Unehrenhaft (-3)


    Fertigkeiten:

    • Athlet (3)

      • Akrobatik 2
      • Klettern 2
      • Rennen 2
      • Schwimmen 2
      • Springen 2
      • Werfen 2


    • Fechter (3)

      • Entwaffnen 3
      • Finte 2
      • Knaufschlag 1
      • Parade 3
      • Riposte 2


    • Gelehrter(2)

      • Astronomie 1
      • Naturwissenschaften 3
      • Theologie 1
      • Philosophie 2


    • Kämpfer (2x1)

      • Degen 3
      • Dolch 2


    • Magier (1)

      • Geisterwissen 2
      • Magietheorie 3


    • Polyglott (7x1)

      • Belerianai (Muttersprache) 4
      • Belerianai (Schrift) 3
      • Shar'ylai 3
      • Shar'ylai 3 (Schrift)
      • Alantar 1
      • Alantar (Schrift) 1
      • Sharvar 1
      • Sharvar (Schrift) 2


    • Schläger (1)

      • Waffenloser Kampf 3


    Zauber:

    • Tiergestalt (Erde) 1
    • Flammengestalt (Feuer) 2 (6 EP: 1 auf 2)
    • Schattenspeicher (Schatten) 1 (Beschreibung unten)
    • Sternenfeuer (Schatten) 2 (6 EP: 1 auf 2)
    • Heilung (Wasser) 1
    • Segen der Götter (Wasser) 1
    • Spiegelgeist (Wind) 2 (6 EP: 1 auf 2)
    • Vinyars Hand des Windes (Wind) 1


    Schattenspeicher
    Schattenspeicher erlaubt es einem Magier eine Öffnung in einem Schatten zu erzeugen und in einen scheinbar dahinterliegenden Raum zu greifen, um Gegenstände dort hineinzulegen oder herauszuholen. Die Öffnung bleibt für eine Minute pro Zauberstufe bestehen und führt immer in den selben Raum egal auf welchen Schatten der Zauber gewirkt wird, wobei jeder Zauberwirker seinen persönlichen Raum erzeugt. Sollte der Magier noch seine Hand in der Öffnung haben wenn diese sich schließt, so wird er einen steigenden Druck verspüren und sollte seine Hand zügig zurückziehen wenn er sie behalten will. Der Raum selbst hat ein Volumen von etwa 1 m³, aber veränderliche Abmessungen. So ist es durchaus möglich auch längere Gegenstände unterzubringen, wobei sich die Ausdehnung in den anderen Dimensionen entsprechend zusammenzieht. Neben der Größe des Raumes begrenzt die Größe des Schattens die Gegenstände, die herausgenommen werden können. Unter normalen Umständen kann man keinen Rucksack aus dem Schatten eines Bechers ziehen. Bei allen darin gelagerten Gegenständen besteht die Gefahr, dass sie in den Schatten verloren gehen. Sollen sie nach zwei Tagen pro Zauberstufe (mit der die Öffnung gewirkt wurde) nicht wieder herausgenommen werden, so werden sie von den Schatten verschluckt. Dieser Zauber ist verwandt mit der Schattentasche.



    Ausrüstung:

    • Degen (2x)
    • Degenscheide (2x)
    • Dolch
    • Dolchscheide
    • Wetzstein
    • Schwertgurt
    • Notizbuch
    • Papier (50 Blatt)
    • Futteral für Papier
    • Schreibfeder (5x) (3 im Rucksack)
    • Federmesser
    • Tinte (schwarz, in metallener Phiole)
    • Siegelring (Symbole der sechs Elemente um eine humanoide Gestalt; links der Gestalt ein M, rechts ein R)
    • Siegelwachs (schwarz)
    • Kerze (15) (14 im Rucksack)
    • leere Phiole (5x) (4 im Rucksack)
    • Becher
    • Besteck (im Rucksack)
    • Wasserschlauch (2x) (im Schattenraum)
    • kleiner Spiegel (im Rucksack)
    • gute Seife (im Rucksack)
    • Rasiermesser (im Rucksack)
    • Spielkarten (im Rucksack)
    • Würfel (3x)
    • Zwirn (im Rucksack)
    • Sanduhr (im Rucksack)
    • Kompass (im Rucksack)
    • Hammer (Werkzeug) (im Rucksack)
    • Meißel (im Rucksack)
    • Brecheisen (am Rucksack)
    • Seil (20m) (am Rucksack)
    • Leiter (3m) (im Schattenraum)
    • Rucksack (im Schattenraum)
    • kleine Beutel (5x) (im Rucksack)
    • mittlere Beutel (5x) (4 im Rucksack, einer mit Tinte, Buch und so am Körper)
    • große Beutel (5x) (im Schattenraum)
    • Geldbeutel (2x) (einer mit ca. 5 Dukaten am Körper, der andere mit dem restlichen Geld im Rucksack)
    • einfaches, dunkels Hemd (2x) (eine Wäschegarnitur in einem großen Beutel)
    • einfache, dunkle Hose (2x) (eine Wäschegarnitur in einem großen Beutel)
    • Paar dunkle Handschuhe aus leichtem Leder (2x) (eine Wäschegarnitur in einem großen Beutel)
    • Paar dunkle Lederstiefel (2x) (in einem großen Beutel)
    • einfacher, dunkler Umhang (2x) (eine Wäschegarnitur in einem großen Beutel)
    • feine Unterwäsche (3x) (eine Wäschegarnitur in einem großen Beutel (Unterwäsche 2x))
    • feine Robe (2x) (zuhause)


    Editiert am 25. 3. wegen Regeländerung und Zauberwirkungsspezifizierung.
    Editiert am 28. 7. wegen eines Fehlers bei der Charaktererstellung.

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