[Kompendium] Arkane Schützen

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Die Blutkugel ist ein Geschoss mit einer unangenehmen Nebenwirkung für das Ziel. Bei einem Treffer mit einer Blutkugel erleidet das Ziel den normalen Waffenschaden. Die verursachte Verletzung verursacht zusätzlich eine Blutung die abhängig von der Zauberstufe stärker ist. Pro Zauberstufe erleidet das Ziel einen Schaden aufgrund von Blutverlust von 1 Punkt pro Zauberstufe. Die Blutung dauert 1W6 Runden plus eine weitere pro Zauberstufe. Auf Zauberstufe fünf würde das Ziel also 1W6+5 Runden Schaden nehmen in einer Höhe von fünf Punkten. Die Blutung kann durch Erste Hilfe innerhalb von drei Runden gestoppt werden. Magische Heilung stoppt die Wirkung innerhalb einer Runde.

  • Mindest-Willenskraft: 4
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Das Säuregeschoss ist ein kraftvoller Angriff des arkanen Schützen. Die Kugel explodiert beim Aufprall in einer Wolke aus hochkonzentrierter Säure welche einen Schaden von 2W6 pro Zauberstufe verursacht. Kleidung und Ausrüstung der getroffenen Person haben eine Wahrscheinlichkeit von 15% pro Zauberstufe, komplett zerstört zu werden durch die Säureexplosion. Magische Ausrüstung gegen den Säureschaden immun. Ab Zauberstufe drei ist die Wirkung der Explosion der Säurewolke nicht mehr auf ein Ziel beschränkt sondern wird in einem Radius von einem halben Meter pro Zauberstufe wirksam. Auf Zauberstufe vier zum Beispiel entspricht der Wolkenradius also ein Meter.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Mit der Schockkugel ist der arkane Schütze in der Lage, ein elektrisch aufgeladenes Projektil auf sein Ziel abschießen, welches bei erfolgreichem Treffer den Waffenschaden plus 1W6 pro zwei Zauberstufen durch elektrische Stöße verursacht. Zusätzlich muss das Ziel einen erfolgreichen Widerstandswurf auf Konstitution gegen die Zauberstufe durchführen. Misslingt dieser Wurf, erhält das Ziel einen Malus von 1 Punkt pro zwei Zauberstufen für eine Dauer von einer Runde pro Zauberstufe aufgrund von Betäubungserscheinungen.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Die Fähigkeit des Giftgeschosses verschießt eine Kugel die bei einem Treffer ein magisches Gift injiziert. Das Giftgeschoß verursacht normalen Waffenschaden. Das getroffene Ziel muss einen Widerstandswurf auf Konstitution gegen die Zauberstufe ausführen. Schafft es diesen Wurf nicht, beginnt das Gift zu wirken und verursacht einen Schaden von 1W6 plus einem Punkt pro Zauberstufe. Dies geschieht über einen Zeitraum von zwei Runden pro Zauberstufe. Ab Zauberstufe Drei muss der Getroffene einen zusätzlichen Konstitutionswurf durchführen. Misslingt dieser erhält das Ziel einen Malus von einem Punkt pro Zauberstufe aufgrund rasender Schmerzen die durch den Körper ziehen. Dieser Effekt hält 1W6 Runden an. Somit würde ein Giftgeschoss auf Zauberstufe fünf einen Schaden von 1W6+5 für 10 Runden verursachen und das getroffenen Ziel hätte einen Malus von fünf Punkten für 1W6 Runden.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Die Kugel der Kraft ist eine weitere Fähigkeit, welche es erlaubt mehrere Gegner zu bekämpfen ohne sie töten zu müssen. Diese Kraft erschafft eine Kugel aus konzentrierter magischer Kraft, welche in ihrem Wirkungsbereich alle Ziele umwirft, denen ein Wurf auf Stärke gegen die Zauberstufe misslingt. Der Effektbereich hat einen explosionsartigen Radius von drei Metern pro Zauberstufe. Ziele im Radius erleiden durch die Druckwelle einen minimalen Schaden von 1W6 plus einem Punkt pro Zauberstufe. Ab der dritten Zauberstufe erleiden Ziele außerdem einen Malus von zwei Punkten aufgrund von leichter Orientierungslosigkeit.

  • Mindest-Willenkraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Die Rauchkugel ist eine Fähigkeit der arkanen Schützen, welche sowohl defensiv als auch offensiv eingesetzt werden kann. Dort, wo die Kugel aufschlägt, explodiert sie in einer großen Rauchwolke aus dunklem, wabernden Qualm der die Sicht behindert. Die Rauchwolke hat einen Radius von zwei Metern pro Zauberstufe und Ziele innerhalb der Wolke sind wesentlich schwieriger zu treffen. Pro Zauberstufe erhalten alle Angreifer einen Malus von zwei Punkten plus einem Punkt pro Zauberstufe auf den Angriffswurf gegen ein Ziel in der Wolke. In der offensiven Variante explodiert die Kugel in einer stickigen und die Sinnesorgane reizenden, hellgrauen Wolke. Alle die sich in der Wolke befinden müssen einen Widerstandswurf auf Konstitution basierend durchführen oder beginnen zu husten. Die Augen fangen an zu tränen, die Nase juckt und das Atmen ist erschwert. Opfer dieser Wolke haben dadurch einen Malus von zwei Punkten plus einem Punkt pro Stufe auf all ihre Aktionen.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Die geteilte Kugel ist eine der Fähigkeiten die bei vielen arkanen Schützen zum Grundrepertoire gehört. Beim Verlassen des Laufs, teilt sich die Kugel in zwei Geschosse die entweder auf dasselbe oder auf zwei unterschiedliche Ziele zufliegen. Für jede der Kugeln wird ein separater Angriffswurf durchgeführt. Der verursachte Schaden ist einen Würfel niedriger als bei einem normalen Geschoss der entsprechenden Schusswaffe. Ab Zauberstufe drei ist dieser Malus nicht mehr vorhanden. Ab Zauberstufe fünf erhöht sich der Schaden um zwei Punkte pro Zauberstufe ab Stufe fünf.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: 2 Runden pro Zauberstufe
    Reichweite: Arkaner Schütze
    Effekt: Der wirbelnde Schütze ist eine rein defensive Fähigkeit der arkanen Schützen. Beim Einsatz dieser Fähigkeit wird der Schütze durch schnelle Bewegungen im Kampf zu einem schwerer zu treffenden Ziel. Der arkane Schütze scheint regelrecht Angriffe vorausahnen zu können. Positionswechsel, plötzliche Drehungen, Tempoveränderungen, dies alles gibt dem arkanen Schützen eine höhere Überlebenschance in einem Kampf. Pro Zauberstufe erhalten alle Angreifer einen Malus von einem Punkt pro Zauberstufe. Ab Zauberstufe drei erhält der arkane Schütze einen Bonus von einem Punkt pro Zauberstufe auf seinen Verteidigungswert. Auf Zauberstufe vier und sechs erhält der arkane Schütze die Möglichkeit eine zusätzliche aktive Ausweichaktion durch zu führen. Werden diese Ausweichversuche nicht eingesetzt können sie jedoch nicht eingesetzt werden um eine offensive Handlung auszuführen.

  • Jeder arkane Schütze wirkt seine Magie mit Hilfe seiner magischen Kraft und seiner Fokuswaffe. Die Fokuswaffe ist eine vom arkanen Schützen selbst hergestellte Schusswaffe, entweder Pistole oder Gewehr, dies hängt davon ab, welche Waffe der Schütze bevorzugt. Die Fokuswaffe wird immer aus Materialien höchster Qualität erbaut und in mehreren Ritualen lässt der Schütze einen Teil seiner Selbst in Form von Blut, Schweiß und Atem in die Waffe einströmen damit sie zu einem Teil seines Körpers wird anstatt eine simple Waffe zu sein. Es dauert insgesamt einen Monat bis die Waffe fertig ist. Dies wird mit Hilfe der Büchsenmacherfertigkeit durchgeführt, welche ein Teil der Ausbildung darstellt. Zu Beginn seiner Karriere besitzt der arkane Schütze eine Fokuswaffe. Sie hat er mit Hilfe seines Lehrmeisters gemeinsam hergestellt. Verliert er sie oder wird sie zerstört, muss der Schütze eine neue Waffe herstellen. Denn nur mit der Fokuswaffe ist seine Magie in voller Stärke einsetzbar. Setzt ein Schütze die Magie ohne Fokuswaffe ein, ist jede Fähigkeit eine Zauberstufe schwächer. Die Kosten für eine Fokuswaffe betragen den dreifachen Wert einer normalen Schusswaffe. Ein arkaner Schütze kann immer nur eine Fokuswaffe besitzen da die Magie nur mit einer Waffe einsetzbar ist.

  • Fertigkeitspaket - Büchsenmacher (2)


    Alchemie
    Büchsenmacher
    Mathematik
    Verzieren


    Fertigkeit - Büchsenmacher
    Der Charakter hat gelernt wie man Schusswaffen aller Art von Pistolen bis hin zu Gewehren herstellt, wartet und repariert. Als gelernter Büchsenmacher ist er in der Lage, die Funktionstüchtigkeit einer Schusswaffe zu bestimmen, ebenso ihren Wert. Diese Fertigkeit vermittelt dem Charakter außerdem das Wissen über die benötigten Materialien welche zur Herstellung der Schusswaffe benötigt werden wie Metalle für den Lauf oder Holz für den Schaft. In Verbindung mit Alchemie ist der Charakter befähigt das notwendige Schießpulver herzustellen.

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