Kompendium der Kreaturen

  • Name: Sturmwolkenirrwisch


    Beschreibung: Der Sturmwolkenirrwisch ist eine kleine Elementarkreatur der Luft, welche die Form einer kleinen, dunklen Gewitterwolke besitzt in deren Mitte sich ein humanoides Gesicht befindet. Diese fliegende, lebendige Wolke ist circa vierzig Zentimeter im Durchmesser und befindet sich ständig in Bewegung. Das Gesicht wechselt willkürlich die Position innerhalb der Wolke, wodurch man den Sturmwolkenirrwisch nur schwer überraschen kann. Diese Kreaturen der Luft kann man fast überall auf der Welt antreffen. Sie sind sehr kommunikativ, sprechen mehrere Sprachen und lieben es kleine Späße zu machen, meist in Form von gezielten Blitzschlägen zum Beispiel in den Allerwertesten eines ausgesuchten Ziels oder eines plötzlichen Regen über dem gerade geschriebenen Brief.
    Kämpfe vermeiden Sturmwolkenirrwische wenn es möglich ist. Besteht jedoch keine Möglichkeit zur Flucht, dann wird aus der kleinen Gewitterwolke ein böser mit Blitzen um sich werfender, zorniger Tornado, der aber sofort flieht, wenn er die Möglichkeit hat.
    Sturmwolkenirrwische sind sehr beliebt als Weggefährten von Zauberern der Luftmagie, sie verstehen sich sehr gut mit den entsprechenden Luftgeistern und wenn sie eine Freundschaft schließen, dann bleibt diese bestehen bis einer der Beiden stirbt. Treue und Freundschaft zählt viel für diese Luftwesen, auch wenn sie gerne selbst ihrem Freund den einen oder anderen Streich spielen.


    Muskelkraft: -
    Konstitution: 2
    Gewandtheit: 3
    Fingerfertigkeit: -
    Reflexe: 3
    Intelligenz: 2-4
    Willenskraft: 2-4
    Weisheit: 2-3
    Wahrnehmung: 3
    Ausstrahlung: 1
    Initiative: 3
    Verteidigungswert: 12
    Ausweichen: 3
    Schadenstufen: 6
    Rüstungsschutz: -
    Angriffsart: 2x Blitzstrahl mit Fertigkeit 3 oder 1x Großer Blitz mit Fertigkeit 3+3
    Schaden: 1W6+2 durch Blitzschlag oder 3W6+3 durch großen Blitz
    Besondere Fähigkeiten: Sturmwolkenirrwische sind in der Lage, Luftmagie zu erlernen. Ein erwachsener Irrwisch beherrscht im Schnitt 3-6 Zauber mit einem Fertigkeitswert zwischen 2 und 4. Einen Sturmwolkenirrwisch zu verletzen ist nicht einfach da sie mit normalen Waffen nicht verletzt werden können. Nur verzauberte Waffen sind dazu in der Lage. Außerdem mögen sie es nicht sonderlich, mit Wasser bespritzt zu werden. Wasser verursacht 1W6 Schaden pro Liter und der Irrwisch wird schnell das Weite suchen um den entstandenen Schaden zu heilen.

  • Name: Feuerwurm


    Beschreibung: Feuerwürmer sind zwischen vier und sieben Meter lange Würmer, deren Haut mit einer dunklen, lavaartigen Kruste versehen ist. Rotglühende Adern überziehen die Lavakruste und sorgen dafür, dass ein Feuerwurm große Hitze ausstrahlt. Kontakt mit dieser Haut kann zu üblen Verbrennungen führen. Der Kopf besitzt keinerlei sichtbare Augen, nur mehrere hornartige Wulste, meist ein Dutzend an der Zahl, sind ohne sichtliche Ordnung auf dem Kopf und rund um das mit rasiermesserscharfen Zähnen besetzte Maul verteilt. Forscher vermuten, dass der Feuerwurm sich mit Hilfe dieser Wulste orientiert, entweder wie eine Schlange oder eine Fledermaus. Leider hat man dies bisher nicht verifizieren können, was aber niemand weiss, es stimmt Beides. Die Wulste wirken wie eine Kombination aus Fledermaus- und Wärmesinn. Ein Feuerwurm ist ein regelrechter Vielfraß und greift seine Beute bevorzugt aus dem Hinterhalt an. Er kann tagelang ohne sich zu bewegen unter der Erde liegen bis eine geeignete Beute in die Nähe des Wurms kommt, dann schießt er aus dem Boden und schnappt mit seinem Maul zu, umschlingt die Beute und zerquetscht sie. Um sich aus der Umschlingung zu befreien muss dem Opfer entweder ein konkurrierender Wurf auf Muskelkraft erfolgreich durchführen oder mindestens eine Schadensstufe an Schaden mit einer Attacke verursachen. Ist die Beute tot, verschlingt der Feuerwurm sie wie eine Würgeschlange es zu tun pflegt. Normalerweise schläft der Feuerwurm nach dem Fressen einige Tage unter der Erde. Ist er jedoch in Bedrängnis, würgt er seine Beute aus und kehrt später zurück u sie in Ruhe wieder zu verschlingen. Feuerwürmer werden im Schnitt bis zu zwanzig Jahre alt. Die größten Exemplare, die man gefunden hat, waren bis zu sieben Meter lang. Feuerwürmer leben bevorzugt in tiefen Wäldern oder in der Nähe von Vulkanen. Ihre Haut ist eine bei Feuermagiern geschätzte Komponente zur Herstellung eines Feuermagieverstärkers.


    Muskelkraft: 3-6
    Konstitution: 3-6
    Gewandtheit: 2-4
    Fingerfertigkeit: -
    Reflexe: 2-5
    Intelligenz: -
    Willenskraft: 2-4
    Weisheit: -
    Wahrnehmung: 3
    Ausstrahlung: -
    Initiative: 3
    Verteidigungswert: 9-18
    Ausweichen: 3
    Schadenstufen: 9-18
    Rüstungsschutz: 4
    Angriffsart: Biss mit 2W6 bis 4W6+6, Umschlingen mit 2W6 bis 4W6
    Schaden: Biss 1W6+1 (jung) bis 3W6+6 (komplett ausgewachsen)
    Besondere Fähigkeiten: Hitzeaura, verursacht bei Kontakt 1W6+1 Schaden. Härte der Haut entspricht einem Kettenhemd.

  • Name: Geisterschwinge


    Beschreibung: Wenn es Nacht wird auf der Insel unter dem Meer hört man das unheimliche Schreien der Geisterschwingen, dämonische Vogelwesen, die an eine große Eule mit schneeweißen Gefieder und einer stattlichen Spannweite von bis zu vier Schritt in ihrem Aussehen erinnern. Von Weitem sind sie auch nicht von einer normalen Eule zu unterscheiden, erst wenn man näher kommt und ihre gelb schimmernden Augen sieht, in denen eine dämonische Intelligenz schlummert, wird man realisieren, dass man es mit einer Geisterschwinge zu tun hat. Völlig lautlos fliegt diese Kreatur durch die Nacht. In der Lage in absoluter Dunkelheit perfekt zu sehen zu können, sogar in magisch erzeugter Schwärze, entgeht der Geisterschwinge keine Beute. Dazu mit einem perfekten Gehör ausgestattet, ist dieser dämonische Jäger nur schwer zu überraschen.
    Geisterschwingen sind Einzelgänger, die ursprünglich aus den Tiefen der niederen Sphären stammen. Ihr Schnabel ist so scharf und spitz wie ein Schwert, die Krallen wirken wie Sicheln und mit Ihrem unheimlichen Ruf sind sie in der Lage selbst dem Furchtlosesten noch Angst einjagen zu können. Geisterschwingen werden gerne von Schattenmagiern als Wächter oder Kundschafter eingesetzt. Die eine oder andere Hexe hat auch schon bevorzugt eine Geisterschwinge als Wächter genutzt. Geisterschwingen gehen sogar recht gerne eine Verbindung mit einem Zauberkundigen ein.
    Am Tag ruht der Vogel sich aus in einem sicheren und dunklen Versteck, bei Nacht geht er auf Jagd. Die bevorzugte Beute sind junges Vieh wie Lämmer oder kleine Ziegen, kleine Kinder und Neugeborene würde eine Geisterschwinge aber auch nicht verschmähen. Im Kampf ist die Geisterschwinge ein unerschrockener Gegner, der auch vor einem größeren Gegner nicht zurückschreckt, wird es aber brenzlig flieht eine Geisterschwinge mit Hilfe einer angeboren magischen Fähigkeit, dem sogenannten Federwirbel bei dem sich der Vogel in einen plötzlichem Wirbel aus Federn auflöst und sich in sichere Entfernung teleportiert.


    Muskelkraft: 2-4
    Konstitution: 2-4
    Gewandtheit: 2-4
    Fingerfertigkeit: -
    Reflexe: 2-4
    Intelligenz: 1-2
    Willenskraft: 3-4
    Weisheit: -
    Wahrnehmung: 3-6
    Ausstrahlung: -
    Initiative: 2-5
    Verteidigungswert: 9-18
    Ausweichen: 2-4
    Schadenstufen: 6-12
    Rüstungsschutz: -
    Angriffsart: 1x Schnabelbiss mit 2W6 bis 3W6+4 oder 2x Klauen mit 2W6 bis 4W6
    Schaden: Schnabel 1W6 bis 1W6+3 / Klauen 1W6+1 bis 1W6+5
    Besondere Fähigkeiten: Absolut lautloser Flug, kann nur mit einer Wahrnehmungsprobe wahrgenommen werden die gegen einen Schwierigkeitsgrad von 18 durchgeführt werden muss. Ist dieser Wahrnehmungswurf gescheitert, greift die Geisterschwinge mit dem Vorteil der Überraschung an und hat automatisch die Initiative für die erste Runde.
    Furcht erzeugen ist eine weitere Fähigkeit der Geisterschwinge. Die Augen strahlen infernalisch und ein unheimlicher Schrei ertönt durch die Nacht, so tief und grausam, dass Alle im Radius von zehn Metern um die Geisterschwinge herum einen Willenskraftwurf gegen eine 8 bei jungen Geisterschwingen und bis zu einer 12 bei den Ältesten erfolgreich schaffen müssen oder vor Furcht fliehen für 1W6 Runden.

  • Name: Feenbaum


    Beschreibung: Feenbäume, sprechende Bäume, Geisterbäume, Beschützer der Natur. Sie haben viele Namen aber selber bevorzugen sie es, wenn man sie Feenbäume nennt. Uralte Wächter, die in den Wäldern leben und achtsam das Waldgebiet schützen, in welchem sie leben. Dabei würden die meisten Bewohner einfach an ihnen vorbei laufen, denn für einen Sterblichen sind sie Bäume. Sie sehen aus wie ein Baum, fühlen sich an wie ein Baum. Die Farbe der Blätter entspricht der Jahreszeit und im Winter haben sie auch meist keine Blätter. Ihre Größe beträgt zwischen 3 und 5 Meter in der Höhe. Böse Kreaturen meiden den Feenbaum, was auch besser ist, denn sonst wird der Baum plötzlich sehr lebendig und greift furchtlos an. Harte Schläge mit den Ästen und Magie sind die Waffen der Wahl eines Feenbaums. Diplomatie kommt nur zum Einsatz, wenn ein Holzfäller versucht, wieder einen Baum zu viel zu schlagen. Ein Feenbaum kann sprechen. Meist beherrschen sie die Sprache der Elfen oder der Menschen. Da ein Feenbaum locker 1000 Jahre und mehr werden kann, ist es durchaus möglich, dass er alle Sprachen der Region samt Dialekten beherrscht. Feenbäume sind von Natur aus freundlich und friedfertig aber reizt man sie zu sehr, kann sich ihre Laune sehr schnell verdüstern.


    Muskelkraft: 4-10
    Konstitution: 4-10
    Gewandtheit: 2-3
    Fingerfertigkeit: 1
    Reflexe: 1-2
    Intelligenz: 2-4
    Willenskraft: 3-8
    Weisheit: 3-6
    Wahrnehmung: 3-6
    Ausstrahlung: 2-4
    Initiative: 2-4
    Verteidigungswert: 6-12
    Ausweichen: 1-2
    Schadenstufen: 12-24
    Rüstungsschutz: 4-10
    Angriffsart: 2x Asthieb
    Schaden: 3W6+4 bis 3W6+10 durch einen Hieb mit einem der Hauptäste.
    Besondere Fähigkeiten: Feenbäume beherrschen Magie. Sie benötigen dazu keine Verbindung mit einem Elementargeist. Je älter der Feenbaum, umso größer ist sein Zauberrepertoire. Ein Feenbaum wird immer als erste Magie die der Erde lernen, danach Wasser und Luft. Feuermagie verabscheut ein Feenbaum. Feenbäume sehen bei Tag und Nacht gleich gut. Ihre Rindenhaut ist äußerst hart und bietet einen effektiven Schutz gegen physikalische Angriffe aller Art. Pro Punkt Konstitution beträgt der Rüstschutz einen Punkt. Stumpfe Waffen verursachen keinen Schaden. Stichwaffen sind ebenso uneffektiv. Einzig Äxte und Magie haben sich als effektiv erwiesen.

  • Name: Vampir


    Beschreibung: Vampire gehören zu den bekanntesten Untoten und auch unter den Fluten des Sternenmeers trifft man sie an. Ein Vampir erscheint wie zu seinen Lebzeiten, nur schöner und jünger und mit spitzen Eckzähnen im Oberkiefer, wenn sie auf Blut aus sind. Jedes humanoide Lebewesen kann zu einer Kreatur des Schreckens werden. Meist sind es die Menschen, die dazu verdammt werden, sich in ein nach der Lebenskraft gierendes Geschöpf des Schreckens zu verwandeln. Um ihr untotes Leben zu bewahren müssen Vampire sich vom Blut der Sterblichen oder in sehr seltenen Fällen von der Lebensenergie ernähren. Ein Biss in den Hals ist die bekannteste Methode um an den Lebenssaft der Sterblichen zu gelangen. Lebensenergie dagegen wird mit einem Kuss auf den Mund aufgenommen. Beide Arten des Bisses werden von überlebenden Opfern als sehr angenehm beschrieben. Wird man von einem Vampir komplett ausgesaugt, erhebt sich das Opfer in der nächsten Nacht selber als Vampir, der unter der Macht seines Erschaffers steht und alles für ihn tut bis dieser stirbt. Manchmal kommt es aber auch vor, dass der Meistervampir seinen Zögling frei gibt.
    Ein Vampir fürchtet das Licht der Sonne. Es verbrennt ihn zu Asche. Jede Runde im Licht der Sonne verursacht einen Schaden von 3W6. Ein Vampir der einhundert Jahre alt ist, erleidet nur noch 2W6 pro Runde. Ein Vampir von dreihundert Jahren erleidet nur noch 1W6 Schaden. Ganz immun gegen das Sonnenlicht werden sie zum Glück nicht.
    Einen Vampir kann man nur mit silbernen, magischen und geweihten Waffen töten, ebenso elementare Magie, Feuer und ein hölzerner Pflock durchs Herz können das Leben eines Vampirs beenden. Aber die Mächte die Bösen haben Vampire mit einem erstaunlichen Arsenal an Fähigkeiten ausgestattet und sie werden nicht umsonst als die Könige der Untoten bezeichnet.
    Die spieltechnischen Werte stellen einen frisch erschaffenen Vampirs dar. Für jeweils einhundert Jahre der Existenz steigen die Attribute um jeweils einen Punktbis. Dabei ist zu beachten, dass der Vampir auch zu Beginn höhere Attributswerte inne haben kann, wenn zum Beispiel seine Muskelkraft 5 beträgt, dann beginnt er mit diesem Wert.


    Muskelkraft: 4
    Konstitution: 4
    Gewandtheit: 5
    Fingerfertigkeit: 3
    Reflexe: 5
    Intelligenz: Wie das Opfer
    Willenskraft: 4
    Weisheit: Wie das Opfer
    Wahrnehmung: 4
    Ausstrahlung: 4
    Initiative: 4
    Verteidigungswert: 17
    Ausweichen: 5
    Schadenstufen: 12
    Rüstungsschutz: -
    Angriffsart: 3x Schlag mit 3W6+5 / Biss 3W6 /3x Waffenangriff mit entsprechender Waffenfertigkeit
    Schaden: Schlag 2W6+4 / Blutbiss 1w6 + Blutentzug mit 1W6 pro Runde / Kuss mit Lebensenergieentzug mit 1 Schadensstufe pro Runde
    Besondere Fähigkeiten: Vampire haben viele Fähigkeiten welche sie zu äußerst gefährlichen Gegnern machen. Sie können dank ihrer großen Willenstärke andere beeinflussen und ihren Willen aufzwingen, ein gelungener Widerstandswurf auf Willenskraft basierend kann diese Beeinflussung verhindern. Desweiteren kann ein Vampir mit seinem bloßen Willen Furcht erzeugen. Er kann sehr sympathisch wirken und sein Gegenüber gar bezaubern, alles durch bloßen Willen.
    Sie sind in der Lage, Tiere zu beeinflussen und zu lenken. Besonders gerne nutzen sie Ratten und Fledermäuse, meist um Verwirrung zu stiften.
    Vampire altern nicht, sie wirken immer vital, voller Schönheit und im besten Alter für einen Angehörigen der entsprechenden Rasse, welcher der Vampir vor seiner Verwandlung angehörte. Voraussetzung dafür ist, dass der Vampir regelmäßig die Lebenskraft anderer intelligenter Wesen zu sich nehmen kann. Besonders elfische Vampire erscheinen geradezu überirdisch schön.
    Die Untoten Blutsauger sind körperlich stärker, geschickter und robuster als die Sterblichen. Ein Fausthieb eines Vampirs ist kraftvoll und verletzend wie eine Waffe, sie bevorzugen oft den waffenlosen Nahkampf aber wenn es sein muss, kämpft ein Vampir auch mit einer Waffe.
    Vampire können dank übernatürlicher Reflexe grundsätzlich drei Aktionen pro Kampfrunde ausführen.
    Jeder Vampir besitzt die Fähigkeit zu schweben, Vampire von einhundert Jahren und mehr können gar fliegen. Sie sind in der Lage so schnell zu rennen wie ein Pferd und dies ohne zu ermüden. Ihre Sinne sind stark ausgeprägt, bei Dunkelheit nehmen sie den Herzschlag ihrer Opfer wahr, sie riechen Blut auf viele Meter, ihr Gehör ist äußerst fein und ihre Augen sind scharf wie ein Adler.
    Außerdem besitzen alle Vampire die Fertigkeiten, welche sie zu Lebzeiten erlernt hatten und sie sind selbstverständlich auch in der Lage, neues Wissen zu erlangen.

  • Name: Narions Stier


    Beschreibung: Ein gewaltiger Bulle mit Hörnern so lang wie Schwerter. Muskeln, Sehnen, brennende, stahlharte Haut von bronzener Farbe. Schwarze Augen die tief ins Innere des Feindes schauen. Narions Stiere sind furchterregende Kreaturen, deren Blut die Essenz des Gottes des Krieges und des Feuers beinhaltet. Der Anblick dieses Stieres wird von den Anhängern des Gottes Narion als gutes Omen angesehen, als Zeichen des Wohlwollens ihres Gottes und Recht haben sie. Narions Stiere helfen den wahren Gläubigern ihres Herren wo immer sie können.
    Ein Krieger, der in der höchsten Not im Kampfe ein Stoßgebet an seinen Gott schickt, kann damit einen dieser göttlichen Bullen herbeirufen. Die Hilfe besteht meist aus der entfachten Wut eines übernatürlichen Tieres mit göttlicher Essenz gepaart. Insgesamt gibt es neun dieser Stiere. Zwei davon sollen sich auf der Insel Beleriar aufhalten. Wo sie sich genau befinden, wissen höchstens die Hohepriester des Narion. Wie diese Stiere entstanden sind ist gänzlich unbekannt. Sie waren irgendwann einfach da und halfen den Dienern Narions im Kampf und sorgten dafür, dass kein Gegner überlebte.


    Muskelkraft: 15
    Konstitution: 15
    Gewandtheit: 3
    Fingerfertigkeit: -
    Reflexe: 3
    Intelligenz: 3
    Willenskraft: 8
    Weisheit: 2
    Wahrnehmung: 3
    Ausstrahlung: 5
    Initiative: 3
    Verteidigungswert: 12
    Ausweichen: 3
    Schadenstufen: 45
    Rüstungsschutz: 5
    Angriffsart: Hornstoss 4W6 / Trampeln 3W6 / Sturmangriff 3W6
    Schaden: Hornstoss 2W6+15 / Trampeln 3W6+15 / Sturmangriff 5W6+15
    Besondere Fähigkeiten: Die bronzeschimmernde Haut eines Stiers von Narion ist hart wie eine Ritterrüstung mit einem Rüstungsfaktor von sechs Punkten. Waffen aller Art, egal ob magisch oder nichtmagisch, verursachen nur halben Schaden. Magie entfaltet ebenso nur halben Schaden. Narions Stiere sind gegen jede Form von Beeinflussung immun.
    Ihre brennende Haut verursacht im Radius von zwei Minuten einen Feuerschaden von 2W6 pro Kampfrunde. Dieses Feuer kann durch normales Wasser nicht gelöscht werden. Das Feuer kann nur mit Hilfe von Wassermagie gelöscht werden.
    Der Anblick eines von Narions Stieren erzeugt Angst bei allen, die ihn sehen, wenn sie einen Wurf auf Willenskraft gegen einen Wert von zehn nicht erfolgreich absolvieren.
    Hat ein Stier genug Platz zum Anlauf, etwa zehn Schritt, so kann er einen Sturmangriff ausüben und seine Gegner brutal rammen mit seinen Hörnern. Dieser Angriff wirft den getroffenen Gegner um, wenn er nicht auszuweichen vermag.

  • Name: Geisterluchs


    Beschreibung: Ein Geisterluchs ist eine meist in den Wäldern zu findende Raubkatze, welche zwischen 80 und 120 Zentimeter lang wird. Die Schulterhöhe beträgt zwischen 50 und 80 Zentimeter. Geisterluchse wiegen zwischen 16 bis 40 Kilo. Sie haben im Gegensatz zu anderen Raubkatzen nur einen recht kurzen Schwanz, welcher bis zu 20 Zentimeter lang wird. Wie normale Luchse haben sie einen Kinnbart und die Ohrenspitzen münden in dunklen Haarpinseln. Die mandelförmigen Augen sind goldgelb, mit ihnen können sie hervorragend sehen, egal ob bei Tag oder Nacht. Ihr Fell ist im Gegensatz zu normalen Luchsen entweder goldbraun oder silbern mit dunkleren Fellflecken. Ihr Gebiss ist kräftig und ein Biss kann auch einem Menschen gefährlich werden. Geisterluchse scheuen niemanden, sie sind neugierig und äußerst intelligent. Sie haben einen ausgeprägten Willen und lassen sich nicht zähmen. Diese Raubkatze ist recht gesellig, kein Einzelgänger wie der gewöhnliche Luchs. Sie wählt sich ihre Gesellschaft aber gerne aus. Man findet diese schöne Raubkatze oft in der Gesellschaft von Tua ´Tanai. Im Kampf wird ein Geisterluchs nur dann bis zum letzten Blutstropfen kämpfen, wenn seine Nachkommen oder der Lebensgefährte in Gefahr sind. Ein Geisterluchs kann im Übrigen recht alt werden. Es wurde von Exemplaren berichtet, welche bis zu vierzig Jahre alt wurden.


    Muskelkraft: 2-3
    Konstitution: 3-4
    Gewandtheit: 4-6
    Fingerfertigkeit: -
    Reflexe: 4-6
    Intelligenz: 2
    Willenskraft: 3
    Weisheit: -
    Wahrnehmung: 4-6
    Ausstrahlung: 2-3
    Initiative: 4-6
    Verteidigungswert: 18-24
    Ausweichen: 4-6
    Schadenstufen: 9-12
    Rüstungsschutz: -
    Angriffsart: Pranke 2W6+4-6 / Biss 2W6+4-6
    Schaden: Pranken 1W6+2 / Biss 1W6
    Besondere Fähigkeiten: Geisterluchse sind keine normalen Raubkatzen. Ihr Fell ist magischer Natur und macht sie unsichtbar wenn sie es wollen, perfekt für einen Räuber der auf Überraschung setzt um seine Beute zu fangen.
    Die aufsehenerregendere Fähigkeit ist allerdings die Eigenschaft, den Körper geisterhaft werden zu lassen, so dass sie durch jegliches Hindernis einfach durchlaufen können. Nur magische Barrieren können mit dieser Fähigkeit nicht überwunden werden. Mit Hilfe dieser Kraft ist es ihnen ein leichtes den meisten Gegnern zu entkommen.

  • Name: Spiegelgeist


    Beschreibung: Spiegelgeister sind nebelhafte, humanoid aussehende Kreaturen aus den niederen Sphären. Durch die Nebelform kann man keinerlei Details wahrnehmen. Nur wo die Augen sich im Kopf befinden, sind zwei weißleuchtende Schlitze zu erkennen. Durch magische Portale oder Beschwörungen gelangen diese Wesen in die Welt des Sternenmeers. Dort angekommen, suchen sie eine ihnen gefällig wirkende Person und nehmen deren Gestalt an. Sobald sich der Körper geformt hat, verliert die Person, die als Ursprung für den neugeformten Körper dient, ihr ganzes Wissen und Können und wird schließlich zu einer vor sich hin sabbelnden und zu keinerlei Interaktion mehr fähigen leeren Hülle. Damit dies gelingt, muss der Spiegelgeist drei erfolgreiche Geistesübernahmen mit seinen telepathischen Kräften durchführen, ein erfolgreicher Willenskraftwurf gegen die Willenskraft des Spiegelgeistes verhindert dies. Innerhalb von maximal sieben Tagen muss der Spiegelgeist den Körper mit Wissen und Fähigkeiten seines Ziels gefüllt haben. Gelingen drei dieser Übernahmen, ist der Geist erfolgreich. Widersteht der Angegriffene, erhält das Opfer alles Wissen zurück und kann sich an nichts mehr erinnern was mit dem Geist zu tun hat. Der Spiegelgeist verhält sich wie das Original, kann alles genauso gut und weiß auch alles und niemand wird den Unterschied bemerken.
    Spiegelgeister können in ihrer geisterhaften Form nur telepathisch kommunizieren. Sprechen ist ihnen nur mit Hilfe eines von ihnen erschaffenen Körper möglich.
    Spiegelgeister sind nicht wirklich böse aber sie sind ungemein egoistisch und werden alles tun, um so schnell wie möglich einen richtigen Körper zu besitzen.
    In ihrer nebelhaften Geistform sind sie nur mit silbernen, magischen und geweihten Waffen zu verletzen. Im erschaffenen Körper dagegen sind sie normal mit allen Stärken und Schwächen des Ursprungskörpers. Selbst Krankheiten und körperliche Gebrechen werden übernommen.
    Spiegelgeister haben eine Schwäche, sie fürchten aus nicht näher definierten Gründen Raben. Ihr Krähen jagt ihnen Angst ein und der geformte Körper beginnt fast unkontrolliert zu zittern. Deshalb dürfte es kaum verwunderlich sein, dass in der näheren Umgebung eines sesshaften Spiegelgeistes, Raben sehr selten sind.
    Muskelkraft: wie das Opfer
    Konstitution: wie das Opfer
    Gewandtheit: wie das Opfer
    Fingerfertigkeit: wie das Opfer
    Reflexe: wie das Opfer
    Intelligenz: 3-6
    Willenskraft: 4-8
    Weisheit: 2-5
    Wahrnehmung: 3-4 in Geistform oder wie das Opfer
    Ausstrahlung: wie das Opfer
    Initiative: 3 oder wie das Opfer
    Verteidigungswert: 10 oder wie das Opfer
    Ausweichen: 3 oder wie das Opfer
    Schadenstufen: 10 oder wie das Opfer
    Rüstungsschutz: -
    Angriffsart: 2x Telepathischer Schlag 4-8
    Schaden: 2W6+4-8
    Besondere Fähigkeiten: Spiegelgeister können Gedanken lesen und kommunizieren bevorzugt mental. Ihre telepathischen Kräfte sind so stark, dass sie damit echte physikalische Wunden zufügen können. Dazu greifen sie mit ihrer Willenskraft das Opfer an, welches sich dagegen mit seiner eigenen Willenstärke verteidigen kann. Gelingt dies, verursacht der telepathische Schlag keinen Schaden.

  • Name: Spinnenhörnchen

    Beschreibung: In den Wäldern Beleriars trifft man auf manche seltsame Kreatur. Eines dieser Wesen ist das Spinnenhörnchen. Eine merkwürdige Kreatur mit Kopf und Körper eines Eichhörnchens aber mit acht Spinnenbeinen. Das Spinnenhörnchen hat ein braunes Fell meist, manchmal mit weißen Streifen, manchmal findet man aber auch Vertreter dieser Gattung mit grauem Fell. Der Körper ist bis 25 Zentimeter lang, die acht Spinnenbeine ebenfalls zwischen 20 und 25 Zentimeter. Der kleine verkümmerte Schwanz misst dagegen nur bis 10 Zentimeter. Dunkle Augen schauen neugierig umher, immer auf der Suche nach einem Leckerbissen in Form von Insekten, kleinen Echsen, Vögeln und anderem Kleingetier, welche das Spinnenhörnchen mit seinem giftigen Biss überwältigt.
    Spinnenhörnchen sind Einzelgänger und nur wenn sie in Paarungslaune sind, trifft man sie zu zweit aber dies auch nur für wenige Tage, dann trennen sich die Wege von Männchen und Weibchen.
    Wie dieses Wesen entstanden ist, hat noch kein Forscher beantworten können. Manche glauben, sie sind das Ergebnis magischer Forschungen oder eines misslungenen Rituals, andere denken, es ist einfach eine Laune der Natur gewesen. Niemand kann es wirklich beantworten.
    Muskelkraft: -
    Konstitution: 1
    Gewandtheit: 4
    Fingerfertigkeit: -
    Reflexe: 4
    Intelligenz: -
    Willenskraft: 1
    Weisheit: -
    Wahrnehmung: 3
    Ausstrahlung: -
    Initiative: 3
    Verteidigungswert: 15
    Ausweichen: 4
    Schadenstufen: 3
    Rüstungsschutz: -
    Angriffsart: Biss 2W6+4
    Schaden: Biss 1 Punkt + Gift
    Besondere Fähigkeiten: Spinnenhörnchen besitzen einen giftigen Biss. Misslingt dem Gebissenen ein Konstitutionswurf gegen eine 8, erleidet er 1W6 Giftschaden und erhält für eine Runde einen Malus von einem Punkt auf alle Aktionen, da das Gift leichte Lähmungserscheinungen hervorruft für wenige Augenblicke.

  • Name: Pfeilvogel


    Beschreibung: Pfeilvögel sind kleine, gefräßige Räuber der Lüfte, die bevorzugt in lichten Wäldern und weiten Grasebenen leben. Es sind rotgefiederte Vögel mit eisblauen Augen die extrem gute und sehr wendige Flieger sind. Der Körper ist etwa 15 bis 20 Zentimeter lang, die Flügelspannweite beträgt zwischen 20 und 30 Zentimetern. Die kleinen Beine sind mit Schuppen wie die einer Echse bedeckt. Auch hat das kleine, mit nadelspitzen Zähnen gefüllte Maul, weist eine große Ähnlichkeit zu den Reptilien auf. Den Kopf schmückt bei den Männchen ein schwarzer Hornkamm ähnlich geformt wie der Kamm eines Hahns.
    Pfeilvögel sind Schwarmtiere. Sie halten sich in kleinen Gruppen von bis zu dreißig Vögeln auf, meist angeführt vom größten Exemplar der Gruppe. Pfeilvögel sind Allesfresser, bevorzugen aber Fleisch. Kleine Nager aber auch größere Tiere, wenn die Pfeilvögel mit der gesamten Gruppe angreifen, was sie sehr gefährlich macht auch für große Beute wie ein Reh oder auch einen unvorsichtigen Jäger. Wenn sie hungrig sind, gehen sie auch ein großes Risiko ein um Beute zu machen.
    Muskelkraft: 1
    Konstitution: 1
    Gewandtheit: 4
    Fingerfertigkeit: -
    Reflexe: 4
    Intelligenz: -
    Willenskraft: 1
    Weisheit: -
    Wahrnehmung: 4
    Ausstrahlung: 1
    Initiative: 4+2
    Verteidigungswert: 16
    Ausweichen: 4
    Schadenstufen: 1
    Rüstungsschutz: -
    Angriffsart: Schnabelhieb 1W6+4 / Sturzangriff 2W6+4
    Schaden: Schnabelhieb 1 Punkt / Sturzangriff 2W6
    Besondere Fähigkeiten: Der Pfeilvogel kann wie ein Pfeil auf sein Ziel losfliegen und bei einem erfolgreichen Angriff steckt der lange, spitze und äußerst harte Schnabel tief im Fleisch des Ziels. Dies kann äußerst gefährlich werden, besonders dann, wenn man das zweifelhafte Vergnügen hat, von einer Gruppe dieser kleinen Räuber angegriffen zu werden.
    Dank ihrer hohen Wendigkeit, kombiniert mit guten Reflexen und hervorragenden Augen, sind Pfeilvögel nur schwer zu überraschen. Jeder, der einen Pfeilvogel überraschen will, erhält einen Malus von zwei Würfeln auf den Versuch. Außerdem haben Pfeilvögel einen Bonus von zwei Punkten auf die Initiative.
    Am Gefährlichsten ist ihre Fähigkeit, in der Gruppe koordiniert anzugreifen, dann erhöht sich der Angriffswert der Pfeilvögel um einen Punkt für je 3 angreifende Vögel.

  • Name: Geist des Kampfes

    Beschreibung: Viele Meister der Kampfkunst leben ihr Leben nur für den Kampf und der Perfektion ihres Könnens. Duelle mit anderen Ausübenden ist für sie ein elementarer Bestandteil ihrer Existenz. Die Vervollkommnung des Umgangs mit der Waffe für manchen Kämpfer so wichtig, dass alles andere zur Nebensache verkommt. Wenn solch ein Waffenmeister stirbt, kann es geschehen, dass seine geistige Energie so stark ist, dass der Verstorbene zu einem Geist des Kampfes wird. Er behält sein Aussehen, welches er zu Lebzeiten hatte, nur mit dem Unterschied, dass sein Körper je nach Lichteinfall transparent wirkt. Dann weiß man, dass man einen Geist vor sich hat. Nur einen Geist der mit einer Waffe äußerst gut umzugehen weiß.
    Ein Geist des Kampfes ist nicht böse. Gesinnungen haben für ihn keinerlei Bedeutung. Für einen Geist des Kampfes zählt nur der Kampf, egal gegen wen oder was. In der Vergangenheit gelang es aber, dem ein oder anderen Schattenmagier, solch einen Geist unter seine Kontrolle zu bekommen und ihn, für seine eigenen Ziele zu missbrauchen.
    Man kann einen Geist des Kampfes mit normalen Waffen nicht endgültig töten. Man kann ihn besiegen aber nicht vernichten. Sollte man einen Geist des Kampfes besiegen, löst er sich auf, nur um am nächsten Tag wieder zu erscheinen, so als ob nie etwas geschehen ist. Um den Geist den ewigen Frieden zu schenken, muss man die Waffe des Geistes finden und zerstören, indem man sie in ein, durch einen Narionpriester geweihtes Schmiedefeuer legt. Der Geist wird natürlich alles ihm Mögliche tun, dies zu verhindern.
    Muskelkraft: 4-8
    Konstitution: 4-6
    Gewandtheit: 5-10
    Fingerfertigkeit: 2-6
    Reflexe: 4-8
    Intelligenz: 2-6
    Willenskraft: 3-7
    Weisheit: 2-6
    Wahrnehmung: 3-6
    Ausstrahlung: 3-5
    Initiative: 3-7
    Verteidigungswert: 15-30
    Ausweichen: 4-9
    Schadenstufen: 12-18
    Rüstungsschutz: -
    Angriffsart: 2x Angriff mit Waffenfertigkeit plus einem weiteren Würfel plus Attributsbonus von 5-10
    Schaden: Nach Waffe plus einem weiteren Würfel plus Attributsbonus von 4-6
    Besondere Fähigkeiten: Ein Geist des Kampfes hat gegen normal sterbliche Gegner immer die Initiative. Nur gegen magische und übernatürliche Kreaturen, Kämpfer mit einem Fertigkeitswert von mindestens vier Würfeln in der Waffe der Wahl, Klingentänzer oder arkane Schützen, muss der Geist des Kampfes normal die Initiative bestimmen.
    Treffer durch einen Geist des Kampfes ignorieren jeglichen nichtmagischen Rüstungsschutz. Magischer Schutz, egal ob Rüstung oder Zauber, ist in der Wirkung halbiert.
    Ein Geist des Kampfes ist gegen jegliche Form von Angst immun.

  • Name: Skelett

    Beschreibung: Ein Skelett stellt die wiederbelebten knochigen Überreste eines Verstorbenen dar, welche durch ein magisches Ritual aus dem Grab gerufen wird und dem Beschwörer zu Diensten ist. Skelette sind gehorsame Diener welche sklavisch jeden Befehl ihres Meisters ausführen. Skelette werden meist als billige Wächter und Kämpfer eingesetzt. Aufgrund ihrer regenerativen Kräfte, können sie im Kampf äußerst lästig sein. Für einen erfahrenen Kämpfer stellt ein Skelett keine ernste Bedrohung dar. Meist kommen Skelette aber in Gruppen vor und dann können sie sehr gefährlich werden. Wie viele Untote ist ihr Anblick für Normalsterbliche furchteinflößend. Schattenmagier insbesondere lieben den Einsatz dieser schwachen Untoten. Sie sind simpel zu erschaffen und Gräber mit darin bestatteten Toten findet man überall.
    Muskelkraft: 2-4
    Konstitution: 2-5
    Gewandtheit: 3
    Fingerfertigkeit: 2
    Reflexe: 3
    Intelligenz: 2
    Willenskraft: 3
    Weisheit: -
    Wahrnehmung: 3
    Ausstrahlung: -
    Initiative: 3
    Verteidigungswert: 12
    Ausweichen: 3
    Schadenstufen: 6-15
    Rüstungsschutz: 1
    Angriffsart:1x Schlag 2W6+3 / 1x Waffe mit 2W6+3
    Schaden: Schlag 1W6+2-4 / Nach Waffe +2-4
    Besondere Fähigkeiten: Erblickt man zum ersten Mal ein belebtes Skelett, muss ein Wurf auf Willenskraft gegen eine 8 durchgeführt werden, sonst greift die Angst nach einem und man wird 1W6 Runden versuchen, so schnell wie möglich zu fliehen. Schafft man den Wurf, ignoriert man danach weitere Furchtattacken von den untoten Knochenmännern. Skelette regenerieren jede Kampfrunde 1W6 Punkte an Schaden. Außerdem werden Skelette nicht sofort zerstört, wenn man ihre Schadensstufen auf den Wert Null bringt. Jedes Skelett hat die Fähigkeit, seinen Knochenkörper komplett zu regenerieren innerhalb von 1W6 Kampfrunden. Diese beachtliche Regeneration kann mehrere Male im „Leben“ eines Skelettes ausgelöst werden. Die Anzahl der Komplettregenerationen entspricht dem Konstitutionswert. So kann ein Skelett mit einem Konstitutionswert von Drei, insgesamt dreimal seinen Körper vollständig regenerieren. Wird es dann wieder zerstört, ist ein Skelett für immer vernichtet.

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