Über Pen & Paper Rollenspiele

  • [subheading]Was ist ein Rollenspiel?[/subheading]


    Es gibt viele Arten, den Begriff Rollenspiel zu definieren und in der heutigen Zeit ist er wahrscheinlich weitaus besser als Bezeichnung für eine gewisse Gattung von Computerspielen bekannt als für deren Ursprung – das Pen & Paper Rollenspiel, das sich nicht auf einem Bildschirm, sondern in den Köpfen der Spieler abspielt.
    Vielleicht ist es am ehesten mit der uralten Kunst des Geschichten Erzählens vergleichbar – Menschen kommen in einem Raum zusammen und spinnen gemeinsam abenteuerliche Handlungsstränge um eine Gruppe von Abenteurern, die freiwillig oder unfreiwillig ihren Weg gemeinsam gehen.
    Dabei lebt die Geschichte jedoch nicht von einem einzigen Erzähler, der seinen Zuhörern die Geschehnisse schildert – nein, jeder der versammelten Spieler trägt seinen Teil zur Entfaltung des Abenteuers bei, indem er erzählt, wie sein Held in dessen Verlauf agiert, dabei zu dessen Stimme wird, mit der er mit den anderen Helden und den Bewohnern seiner Welt kommuniziert.
    Der Spieler spricht für den Charakter, den er sich erschaffen hat, erzählt seine Handlungen, wirft ab und an die Würfel, die über ihren Ausgang und somit auch den Fortgang der Geschichte entscheiden, manövriert ihn durch gefährliche Geschehnisse, führt ihn an alle Orte, die er zu besuchen wünscht.
    Und doch sind es nicht die Spieler allein, die über den Verlauf ihrer Abenteuer entscheiden. Denn einer der Spieler besitzt keinen Charakter und leitet diesen durch die Geschichte. Dafür spricht er für jedes andere Wesen der Spielwelt, verkörpert jeden Freund, jeden Feind, jeden Fürsten und jeden Bettler, der diese Welt bevölkert.
    Er übernimmt die Rolle des Spielleiters, ist der Erzähler, der die Grundpfeiler der Geschichte errichtet, durch die die Helden gehen werden. Er ist der Schiedsrichter, der über den Ausgang einer Handlung entscheidet und bestimmt, welche Folgen das Ergebnis einer Würfelprobe nach sich zieht. Der Gegenspieler, der für jene Wesen spricht, die sich den Helden in den Weg stellen, ihnen Fallen stellt und sie in ausweglos erscheinende Situationen bringt, aus denen es scheinbar kein Entkommen gibt.
    Und doch gibt es kein Gegeneinander, keinen Wettbewerb, an dessen Ende der Bessere gewinnt – Spielleiter und Spieler erschaffen die Geschichte gemeinsam und spielen nicht um einen Sieg. Denn im Rollenspiel kann niemand der alleinige Sieger sein – es ist das gemeinsame Erleben eines Abenteuers, das hier im Vordergrund steht.


    [subheading]Was benötigt man zum Spielen? [/subheading]


    Grundsätzlich benötigt man zum Spielen eines Rollenspiels nicht mehr als einige Blätter Papier, einen Bleistift, möglichst mit Radiergummi, und im Falle des Sternenmeer Rollenspiels eine Handvoll sechsseitige Würfel (nachfolgend auch W6 genannt), die man relativ leicht aus diversen Brettspielen zusammensammeln kann, die wahrscheinlich jeder zuhause hat.
    Allerdings gehen die Vorlieben dabei weit auseinander und die meisten Rollenspieler entwickeln früher oder später eine gewisse Neigung dazu, sich Massen der unterschiedlichsten Würfel anzuschaffen. Ob transparent, marmoriert, glitzernd oder aus Metall – für jeden Geschmack ist etwas vorhanden und es ist durchaus sinnvoll, sich später eine Box mit 12 oder mehr sechsseitigen Würfeln zu besorgen, da man für einige Proben eine größere Würfelanzahl braucht.
    Auch zwei zehnseitige Würfel (W10) wären durchaus nicht zu verachten, obwohl sie nicht sofort zwingend notwendig sind – diese bezeichnet man auch gerne als Prozentwürfel. Man kann sie in zwei Ausführungen erwerben, die das Ermitteln von prozentualen Wahrscheinlichkeiten einfacher machen – einem Würfel mit den Zahlen von 00 bis 90 und einem mit den Zahlen von 1 bis 10, die bei Prozentwürfen gemeinsam geworfen werden und Ergebnisse zwischen 1 und 100 erbringen.
    Bei einer Prozentprobe wird im Allgemeinen ein Wert angegeben, der die Möglichkeit, ein Unterfangen erfolgreich auszuführen, wiederspiegelt. Das Ergebnis der Würfelprobe muss entsprechend unter diesem Wert bleiben, damit der Spieler einen Erfolg verbuchen kann.
    Eine Kopie des Charakterbogens ist ebenfalls angeraten (es ist mühsam, alle Werte auf einem leeren Blatt Papier zu verwalten) und wird im Normalfall mit Bleistift ausgefüllt, damit die Einträge während des Spiels aktualisiert werden können, um den momentanen Entwicklungsstand des Charakters anzuzeigen, der sich durch Erfahrungsgewinn stetig verändert.
    Darüber hinaus besitzt jeder Spieler seine eigenen Vorlieben – der eine braucht unbedingt einen Würfelbecher, der andere schleppt ganze Ordner mit Charakterbildern und Anschauungsmaterial mit sich herum, zeichnet Skizzen von besuchten Örtlichkeiten und notiert sich jede Station eines Abenteuers.


    [subheading]Die Rolle des Spielleiters[/subheading]


    Ein Rollenspiel kann ohne Spielleiter nur schwer existieren – wären die Helden auf sich allein gestellt, würden sie wahrscheinlich jedes Hindernis mühelos aus dem Weg räumen, niemals in gefährliche Situationen geraten und jedes Ziel erreichen. Jeder Spieler würde versuchen, den Spielverlauf nach seinen eigenen Wünschen zu beeinflussen und würde es kaum zulassen, dass die anderen negativ über den Ausgang seiner Aktionen entscheiden. Chaos und Streit wären eine logische Folge – denn über kurz oder lang geht es selten harmonisch zu, wenn eigene Interessen im Widerstreit zu den Interessen anderer stehen.
    Also muss einer der Spieler die Rolle desjenigen übernehmen, der die Entscheidungen trifft und den Verlauf der Geschichte vorgibt, ohne Partei zu ergreifen. Der Spielleiter – im Sternenmeer Rollenspiel einfach „Erzähler“ genannt.
    Die Rolle des Erzählers ist niemals die einfachste. Er entwirft die Geschichten, arbeitet die Persönlichkeiten aus, die mit den Spielercharakteren interagieren, ist derjenige, der Spielwelt und Regeln wohl am Besten kennen, und sich mühelos darin bewegen muss. Er entwickelt Szenarien, erweckt Orte zum Leben, die von den Spielern besucht werden können, stattet sie mit Herausforderungen aus, an denen die Helden wachsen können, ist jede Person an jedem Flecken der Welt, mit der die Spieler reden möchten.
    Es ist eine Tätigkeit, die vieles von demjenigen verlangt, der sich an sie herantraut. Der Erzähler würfelt für jeden Gegner in einem Kampf, muss oft aus dem Stehgreif Szenarien entwerfen und stets auf alles reagieren können, was den Spielern in den Sinn kommt.
    Noch dazu liegt es in seiner Verantwortung, die Spieler mit seinen Beschreibungen gefangen zu nehmen und sie dafür zu interessieren, ein buntes und glaubhaftes Bild von der Szenerie zu malen, in der sich die Spieler mit ihren Helden bewegen.
    Die Helden sind der Kern einer Geschichte, die Personen, um die sich die Abenteuerhandlung entspinnt und die sie mit ihren Taten beeinflussen. Aber der Erzähler ist derjenige, der ihnen den Rahmen bietet, in dem sie sich bewegen können.
    Sicherlich bringt die Position des Erzählers eine gewisse Macht mit sich. Schließlich hat er das letzte Wort, trifft die Entscheidung über das, was im Verlauf einer Geschichte geschieht, gibt Reaktionen und Folgen vor. Doch es wäre dumm, wenn er dieses Privileg ausnutzen würde – denn ein Erzähler ohne Spieler, die seine Geschichten erleben möchten, wird über kurz oder lang kaum mehr auf dieser Position zu finden sein – oder ein ziemlich einsames Dasein fristen.


    [subheading]Die Rolle der Spieler[/subheading]


    Die Spieler. Hauptfiguren der Abenteuergeschichten und damit die Helden, die mit ihren Taten in ihren Verlauf eingreifen.
    Jeder Spieler entwickelt vor Spielbeginn einen Charakter, legt dessen Stärken und Schwächen fest, gibt ihm eine Geschichte und ein Erscheinungsbild. Diesen Charakter führt er schließlich durch die Geschichte, spricht für ihn, beschreibt, was er zu jeder Zeit tut und wie er auf seine Umwelt reagiert, leidet mir ihm, wenn ihm das Schicksal böse mitspielt, und freut sich über jeden Erfahrungspunkt, der dazu beitragen wird, dass er seine Fähigkeiten ausbauen kann.
    Die Spieler sind diejenigen, die zusammenarbeiten müssen, um aus kniffligen Situationen zu entkommen. Sie können Helden sein, die für das Gute kämpfen und die Tochter des Königs aus den Fängen seiner Feinde befreien – oder sie können diejenigen sein, die sie entführt haben. Vielleicht für ihren persönlichen Gewinn. Vielleicht aus politischen Gründen. Vielleicht auch, weil einer von ihnen unsterblich in sie verliebt ist.
    Helden können in einem Rollenspiel so vielfältig sein wie real existierende Personen. Sie besitzen Motivationen und Ziele und handeln entsprechend. Natürlich kann es ausreichen, in eine Höhle zu laufen, Monster abzuschlachten und die Schätze einzuheimsen – aber auf Dauer wird diese Art des Rollenspiels ein wenig zu flach und langweilig. Es schadet also nicht, dem Charakter ein wenig mehr „Fleisch“ zu verpassen, das ihn zu einer glaubhaften Persönlichkeit werden lässt.

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