[Kompendium] Arkane Schützen

  • Magie existiert seit Anbeginn der Zeit. Sie ist eine gewaltige Macht die erschaffen aber auch ebenso einfach zerstören kann. Manche behaupten, dass die zerstörerische Macht der arkanen Kraft sogar leichter zu meistern ist.
    Magie existiert in vielen Formen und Arten. Ein Anwender der Kunst erschafft magische Effekte mit Gesang, der nächste mit Hilfe eines kleinen Elementargeistes, wieder andere durch Symbole und Zeichen. Magie ist überall zu finden und eine neue Art der Anwendung ist der Weg den die beschreiben, die man arkane Schützen nennt.
    Was ist ein arkaner Schütze, wird man sich jetzt fragen. Nun die Antwort ist simpel. Vor etwa einhundert Jahren wurden die ersten Schusswaffen erfunden. Damals waren sie noch grob, ungenau, gefährlich für den Anwender da sie dazu neigten, bei Gebrauch kaputt zu gehen oder sogar in den Händen ihres Anwenders explodierten. Als die Kunst des Büchsenmachens genauer, die Herstellung verfeinert wurde, bemerkte ein junger Mann namens Zhano Velathra, dass es ihm sehr leicht fiel die neuen Schusswaffen zu nutzen. Er traf wesentlich besser. Seine Kugeln schienen geradezu ein Eigenleben zu entwickeln. Er verfehlte so gut wie ein Ziel, egal ob mit Pistole oder Muskete. So gut Zhano war, es reichte ihm nicht. Er wanderte umher auf Beleriar und war Sieger in Dutzenden von Duellen. Immer geheimnisvoller wurde seine Kunst im Umgang mit Pistolen und Gewehren bis der Tag kam, an dem er beschloss, sein Können und Wissen zu teilen.
    In Nir'alenar begab Zhano sich in die Akademie der Magier. Er demonstrierte seine Kraft und die anwesenden leitenden Zauberer, anfangs skeptisch und den Mann belächelnd, kamen zu dem Ergebnis, dass Zhano wahrhaftig magische Kräfte besaß. Kugeln, die um die Ecke flogen, sich in mehrere Geschosse teilten oder gar in einem Ball aus Feuer explodierten, waren keine normalen Effekte, die ein Schuss hinterließ. Die Zauberer der Akademie sagten dem wundersamen Schützen ihre Unterstützung zu. Natürlich taten sie dies nicht aus purem guten Willen. Nein, Zauberer tun nie etwas ohne Weitblick. In ihren Augen konnte jemand, der diese neuentdeckten Fähigkeiten besaß, äußerst nützlich sein für die Zauberer. Vielerlei Möglichkeiten taten sich auf. Leibwächter für hochrangige Zauberer, Problemlöser, Jäger von abtrünnigen Magieanwendern. Die Leiter der Akademie wussten um genügend Möglichkeiten, einen magisch begabten Schützen einzusetzen.
    So begab es sich also, dass Zhano mit Hilfe der Akademie der Magier seine Kunst verfeinern konnte. Die Magier schickten ihm nach einiger Zeit die ersten geeigneten Schüler und Schülerinnen. Zhano unterwies sie in seiner Kunst. Viele scheiterten jedoch und kamen nicht über die Grundkenntnisse hinaus. Aber auch sie konnten immerhin den ein oder anderen Auftrag für die Magier durchführen.
    Nach zehn Jahren verließ Zhano Velathra die Stadt Nir'alenar unter mysteriösen Umständen. Er wurde im Süden der Insel nicht mehr gesehen. Eine Reihe von Duellen in der ein Mann im mittleren Alters siegreich hervorging und auf den die Beschreibung von Zhano passte, zeigte, dass er in Richtung Norden zu wandern schien. Weitere Nachforschungen ergaben, dass alle Getöteten etwas gemeinsam hatten. Sie gehörten einem geheimen Bund von Meuchelmördern und Schattenmagiern an, die viele Jahre versucht hatten, ihren Einfluss zu vergrößern auf Beleriar. Es schien also das Zhano Velathra höchstpersönlich auf einem reinigenden Feldzug zu sein schien. Möglicherweise im Auftrag seiner ihn unterstützenden Akademie der Magier von Nir'alenar.
    Es dauerte vier Jahre bis Zhano an einem sonnigen Morgen wieder in Nir'alenar erschien. Sichtlich an Erfahrung gewonnen marschierte er schnurstracks zur Akademie, wo man ihn freundlich und auch erleichtert begrüßte. Er wurde offiziell geehrt und erhielt einen Sitz im Rat der Zauberer. Man ging sogar so weit, dass man ihm einen offiziellen Lehrstuhl geben wollte. Dies jedoch lehnte Zhano ab. Im Laufe der letzten Jahre war er zu dem Entschluss gekommen, dass er niemand Rechenschaft abgeben und tun und lassen konnte, was er für richtig hielt. Freundlich aber bestimmt tat er seinen Entschluss kund. Er wusste, dass sein Entschluss zu Protest seitens der Magier führen würde. Er kannte sie schließlich und endlich bis ins kleinste Detail. Beruhigend erläuterte er, dass er in Nir'alenar eine Schule eröffnen würde, in welcher er in seinen Augen geeignete Kandidaten im Weg des arkanen Schützen unterweisen würde, All dies auch im Sinne der Akademie. Er und seine zukünftigen Schüler würden weiterhin Aufträge der Akademie annehmen aber nicht mehr umsonst. Außerdem wollte Zhano die Aufträge verifizieren, bevor er jemanden aussandte um zu tun was im Sinne der Akademie war. Die Zauberer, auch wenn sie nicht gerade begeistert waren über den Entschluss von Zhano Velathra, stimmten zu. Immerhin hatten sie somit noch ein gewisses Maß an Kontrolle über die Zauberschützen.
    So begab es sich das Zhano Velathra seine eigene Schule gründete. Sein Ruf als Schütze führte dazu, dass schon bald die ersten Lehrwilligen an seine Tür klopften um zu einem Meister der magischen Schüsse zu werden aber bis auf wenige Ausnahmen durften sie alle noch am ersten Tag gehen. Zhano spürte, wenn jemand nur aus persönlicher Machtgier oder schlimmeren Beweggründen seine magische Kunst erlernen wollte. Mörder und Schurken wurden von ihm nicht unterwiesen, konnten sie auch noch so begabt sein. Zhanos Ruf war auf der ganzen Insel bekannt. Seine Schüler und Schülerinnen waren geschätzte Leibwächter, Hexen- oder Dämonenjäger. Einige dienten sogar dem Fürsten von Nir'alenar, andere wiederum waren Agenten in geheimer Mission. Zhanso Lebenswerk war ein Erfolg und er starb im stolzen Menschenalter von einhundertdrei Jahren, unbesiegt und im Wissen etwas Großes vollbracht zu haben. Zhano Velathra hatte Beleriar seinen Stempel aufgedrückt und noch Heute ist seine Schule gut besucht, weitergeführt von seinen Söhnen und Töchtern.
    Arkane Schützen sind im Fernkampf eine tödliche Macht. Ihre Geschosse sind in der Lage selbst Dämonen und Untote zu vernichten. Die Kunst des Schießens muss einem Ausübenden im Blut liegen. Er benötigt eine ihm innewohnende magische Kraft, besitzt man diese nicht, kann man den Weg des arkanen Schützen nicht beschreiten. Diejenigen aber, welche die notwendige Kraft besitzen, werden zu gefürchteten Kämpern. Ob für das Gute oder gar für das Böse liegt in ihren eigenen Händen aber böse arkane Schützen sind äußerst selten da Zhano Velathras Lehrmethoden die eigensüchtigen, zu Gewalt neigenden Schülern fast immer ausfiltern und der Schule verweisen. Der Weg zur Kunst ist hart aber wer ihn meistert, wird auf Beleriar ein äußerst geschätztes Mitglied der magischen Zunft.

  • Um den Weg des arkanen Schützen beschreiten zu können, sind einige Dinge vonnöten. Der lernwillige Adept muss einen ausgeprägten Willen besitzen, deshalb ist eine Willenskraft von drei zwingend notwendig. Mit Hilfe seines eigenen Willen kreiert der arkane Schütze seine Zauberkunst, ändert die Flugbahn seines Geschosses, lässt die Kugel ein Ziel verfolgen oder gar körperlose Wesen treffen, die von normalen Waffen nicht verletzt werden können. Desweiteren ist eine hohe Fingerfertigkeit erforderlich. Sie sollte ebenfalls einen Wert von Drei haben. In seiner Ausbildung erlernt der arkane Schütze auch die Kunst des Büchsenmachens. Am Ende seiner Ausbildung muss der Schüler seine eigene Waffe herstellen und sie mit Hilfe eines magischen Rituals auf sich einstimmen. Die Kunst des Büchsenmachens wird den Schützen sein ganzes Leben lang begleiten. Arkane Schützen sind Perfektionisten. Immer auf der Suche nach der Meisterwaffe, die nicht einfach nur eine Waffe ist. Nein, sie stellt eine Verlängerung seiner Hand dar und wie den Körper und den Geist, muss auch dieser Teil sich immer weiter entwickeln.
    Eine hohe Wahrnehmung ist definitiv gewünscht und sollte mindestens einen Wert von zwei haben, sie wird außerdem als zweites Attribut für die Zauberkraft benötigt. Gute Reflexe sind ebenfalls von Vorteil, insbesondere bei einem Duell mit Schusswaffen. Zu guter Letzt ist der Erwerb des Vorteils "Arkaner Schütze" zwingend erforderlich. Nur Charaktere, welche diesen Vorteil besitzen, sind in der Lage bei einem Meister die Kunst der magischen Schießkunst zu erlernen. Die Ausbildung dauert zwischen vier und sechs Jahren, in denen der Schüler an der Schule lebt, jeden Tag trainiert, meditiert, die Kunst des Büchsenmachens erlernt, seine Schießkunst verbessert und die erste Fokuswaffe eigenhändig herstellt. Sollte er dies alles erfolgreich hinter sich bringen, kann er selber den Weg des arkanen Schützen beschreiten und dem Urvater der Kunst, Zhano Valathro seinen Respekt zeigen.

  • Der Vorteil "Arkaner Schütze" muss bei der Charaktererschaffung gewählt werden um die Ausbildung in dieser noch relativ neuen Anwendung der magischen Künste zu erlernen. Der Vorteil kostet sechs Vorteilspunkte. Wer diesen Vorteil besitzt kann nicht nur ein arkaner Schütze werden, sondern er besitzt auch einige Fähigkeiten im Umgang mit Schießpulverwaffen. Ein arkaner Schütze erhält einen Bonus von zwei Punkten auf den verursachten Schaden mit Pistolen und Gewehren. Arkane Schützen erhalten einen Bonus von einem Würfel auf den Angriffswurf. Dies zeigt seine Effektivität im Umgang mit Schusswaffen. In seinen Händen ist die Reichweite einer Schießpulverwaffe verdoppelt. Außerdem ist der Malus bei angesagten Angriffen mit Pistolen und Gewehren zwei Punkte niedriger. Mit Hilfe dieses Vorteils bekommt der Charakter gleichzeitig das Fertigkeitspaket "Büchsenmacher". Während seiner Ausbildung zum Schützen ist die Kunst des Herstellens von Pistolen und Gewehren ein äußerst wichtiger Bestandteil seiner Kunst. Wenn er all dies erfolgreich hinter sich bringt, darf der Charakter sich als arkanen Schützen bezeichnen.


    Fähigkeiten des arkanen Schützen


    Wenn ein arkaner Schütze seine Ausbildung beendet hat, besitzt er das Wissen über mehrere Kräfte, deren Anzahl der doppelten Höhe seiner Willenskraft entspricht. Hat er eine Willenskraft von drei, dem Einstiegsminimum, so hat er sechs Fähigkeiten gelernt. Eine Fähigkeit von den Startkräften ist Pflicht für den arkanen Schützen, die Flugbahnveränderung, alle anderen darf er selber wählen. Auf den folgenden Seiten werden die Kräfte des arkanen Schützen beschrieben.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Wenn der arkane Schütze diese magische Kraft einsetzt, ist sein nächster Schuss bei einem Treffer in der Lage, jegliche Rüstung zu ignorieren. Erfahrenere Schützen sind in der Lage auch magischen Schutz zu ignorieren. Außerdem verursacht die Kugel einen erhöhten Schaden, der mit dem Wissen des Schützen größer wird. Pro Stufe verursacht ein Treffer einen Punkt mehr. Die kleine Tabelle verdeutlicht den Fortschritt.


    Zauberstufe Rüstungsignoranz Schadensbonus
    1 Nichtmetallene Rüstung (z.B Lederrüstung) bietet keinen Schutz +1
    2 Metallene Rüstung (z.B Kettenhemd) bietet keinen Schutz +2
    3 Magische Rüstung bietet nur halben Schutz +3
    4 Geisterhafte Wesen können verletzt werden +4
    5 Magische Rüstung bietet keinen Schutz +5
    6 Magische Schutzzauber bieten ebenfalls keinen Schutz +6

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Durch die Anwendung der magischen Fähigkeit Splittergeschoss, zerbricht die Kugel beim Verlassen des Laufes in viele kleine metallene Splitter, die auf das Ziel zuschiessen und schwieriger auszuweichen sind. Der Grundschaden der Kugel wird um einen Würfel gesenkt, dafür wird die Trefferwahrscheinlichkeit pro Stufe um 2 Punkte erhöht. Gleichzeitig ist der Schütze in der Lage, mit dem Splittergeschoss bei steigender Erfahrung, mehrere Ziele zu treffen. Er kann pro Zauberstufe über der ersten Stufe, ein zusätzliches Ziel erfassen mit den Splittern, also eine Zauberstufe von Drei würde es ermöglichen, zwei Ziele vor dem Schützen zu treffen. Dieser Zauber ist nur im Nahkampf nützlich, dass heißt nur für die Entfernung "Nah" einsetzbar, darüber hinaus verlieren die Splitter ihre Wirkung.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Die Technik der Flugbahnveränderung ist eine der grundlegenden Techniken und ist die einzige Fähigkeit die jeder Schütze bei der Charaktererschaffung nehmen muss. Sie erlaubt dem Schützen die Flugbahn des Geschosses zu ändern. Je höher seine Zauberstufe mit dieser Kraft ist, desto mehr Manipulationen des Geschosses sind möglich, pro Zauberstufe eine Veränderung. Auf Zauberstufe Eins kann der Schütze die Kugel im Flug um 90° wenden lassen. Auf Zauberstufe Vier könnte der Schütze die Kugel erst um die Ecke fliegen lassen, dann gerade hochschießen lassen, dann wieder um eine Ecke und zu guter Letzt ein paar Meter runter ins Ziel sausen lassen. Dies Alles natürlich innerhalb der Reichweite der Schusswaffe.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Durch die Anwendung der erhöhten Reichweite ist der arkane Schütze in der Lage, große Entfernungen mit seinem Schuss zu überbrücken und auch zu treffen. Die Fähigkeit wirkt sich dabei aber auf Pistole und Gewehr unterschiedlich aus. Bei einer Pistole wird die maximale Reichweite pro Zauberstufe um dreißig Meter erhöht. Somit wäre ein Schütze mit einer Zauber von vier in der Lage, die Reichweite seines Pistolenschusses um einhundertzwanzig Meter zu erhöhen. Bei einem Gewehr kommen pro Zauberstufe einhundert Meter hinzu. Somit wäre der Schütze mit Zauberschütze vier fähig, mit seinem Gewehrschuss eine zusätzliche Entfernung von vierhundert Metern zu überwinden. Ab Zauberstufe drei verringert sich der Malus für große Entfernungen um einen Punkt. Somit wäre der Malus auf Zauberstufe vier um zwei Punkte verringert, bei Stufe sechs um vier Punkte.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Der explosive Schuss ist eine nützliche Kraft im Kampf gegen mehrere Gegner. Sie erlaubt dem Schützen eine Kugel zu verschießen, die beim Aufschlag eine Explosion auslöst und somit ihren Schaden in einem Radius von einem Meter für je zwei Zauberstufen zu verursachen. Auf Zauberstufe fünf wäre der Radius also drei Meter groß. Der Schaden der verursacht wird, entspricht der benutzen Waffe. In Zauberstufe zwei, vier und sechs erhöht sich der Schaden um 1W6. Die Explosion würde somit auf Stufe zwei den Grundschaden der Waffe plus einem zusätzlichen Würfel verursachen.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Die Salve erlaubt dem Schützen, mehrere Schüsse mit einer Aktion hintereinander abzufeuern wenn ihm die Aktivierung dieser Kraft gelingt. Pro zwei Zauberstufen, die der Schütze in dieser Technik besitzt, kann er eine weitere Kugel verschießen. Somit ist ein arkaner Schütze bei einer Zauberstufe von drei in der Lage, zwei zusätzliche Kugeln abzufeuern. Die Technik der Salve ist nicht sehr zielgenau. Es geht einfach nur darum, die Luft mit vielen Geschossen zu füllen. Wenn die Salve genutzt wird, ist der Trefferwurf für die zusätzlichen Kugeln um einen ganzen Würfel erschwert, außerdem verursachen die zusätzlichen Geschosse nur halben Schaden.

  • Mindest-Willenskraft: 4
    Dauer: 1 Runde
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Der Kugelregen gehört zu den mächtigeren Kräften des arkanen Schützen und kann erst dann erlernt werden, wenn der Schütze drei Fähigkeiten mindestens mit Zauberstufe fünf beherrscht. Der Schütze schießt mit seiner Schusswaffe in die Luft über dem Zielgebiet. In einem Radius von drei Metern pro Zauberstufe prasseln Kugeln auf alles nieder und verursachen den Schusswaffenschaden plus 1W6 pro Zauberstufe. Somit würde ein arkaner Schütze mit Zauberstufe fünf in einem Radius von 15 Metern einen Schaden von 8W6+2 Punkten verursachen mit einer Pistole.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe


    Mit der schreienden Kugel verschießt der arkane Schütze eine Kugel die im Zielgebiet in einem kreischenden Schrei vergeht, der so laut und durchdringend ist, dass er jedem, der ihn hört, in Panik weglaufen lässt, wenn er keinen Willenskraft gegen die Zauberstufe schafft. Der Willenskraftwurf wird pro zwei Zauberstufen über der Ersten um einen Punkt schwieriger. Das Wirkungsgebiet entspricht einem Radius von drei Metern pro Zauberstufe. Auf hohen Zauberstufen ist die schreiende Kugel sehr gut dazu geeignet, größere Menschengruppen zum Weglaufen zu bringen. Für jede Zauberstufe läuft man 1W6+1 Runden vom Zielgebiet weg. Auf der dritten Zauberstufe müsste man also einen Willenskraftwurf mit einem Malus von zwei schaffen, der Radius des Wirkungsgebiets würde neun Meter betragen und man würde 3W6+3 Runden weglaufen vor Angst.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe


    Die Leuchtkugel fällt unter die nützlichen Fähigkeiten des arkanen Schützen ohne direkte Kampfwirkung. Mit dieser Kraft verschießt der Schütze eine hell leuchtende Kugel, welche ein Gebiet in einem Radius von zehn Metern pro Zauberstufe erleuchtet. Somit beträgt der Radius des erleuchteten Gebiets auf Zauberstufe fünf, stolze fünfzig Meter. Ab Zauberstufe drei kommt eine für untote und lichtempfindliche Wesen sehr unangenehme Wirkung hinzu. Solange sie sich im Radius des Lichts befinden, erhalten sie jede Runde einen Schaden von 1W6 Punkten. Außerdem bekommen sie einen Abzug auf alle körperlichen Aktionen von einem Punkt pro Zauberstufe über der dritten Stufe. Bei Zauberstufe 5 wäre dies also ein Abzug von zwei Punkten. Die Dauer des Lichts hält für drei Runden pro Zauberstufe an, dann erlischt die Kugel.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite. Schusswaffe


    Effekt: Manchmal muss man eine Person ausschalten ohne sie zu töten. Für solche Fälle hat der arkane Schütze die betäubende Kugel in seinem Repertoire an unterschiedlichen Fähigkeiten. Bei einem Treffer durch diese Fähigkeit muss das Ziel einen Resistenzwurf auf Konstitution durchführen gegen die Zauberstufe der betäubenden Kugel. Ist dieser Wurf erfolglos, ist das Ziel gelähmt für eine Minute pro Zauberstufe. Wenn der Wurf erfolgreich ist, erleidet das Ziel einen Malus von einem Punkt auf alle körperlichen Aktionen für je zwei Zauberstufen.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Der Enterhaken gehört zu den fortgeschrittenen Techniken des arkanen Schützen. Mit ihrer Hilfe verschießt der Schütze einen Greifhaken, der sich in seinem Ziel festhakt und dann kann der Schütze sich vom Haken anziehen lassen. Eine sehr nützliche Kraft zum Beispiel wenn man einen Felsvorsprung erklimmen oder einen Abgrund überwinden will. Zusätzlich zum Schützen selbst, kann pro Stufe ein zusätzliches Gewicht von fünfzehn Kilogramm mit befördert werden. Die Reichweite des Greifhakens beträgt zehn Meter pro Zauberstufe. Diese Fähigkeit kann offensiv eingesetzt werden, in diesem Fall verursacht der Haken einen Schaden von 2W6 plus 1W6 für je zwei Zauberstufen. Bevor der Enterhaken erlernt werden kann, muss der Schütze drei Fähigkeiten mit einer Zauberstufe von drei beherrschen.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Konzentration ist eine nützliche Fähigkeit welche die gegebenen Talente des arkanen Schützen verbessert. Ist der Einsatz der Konzentration erfolgreich, erhält der Schütze einen Bonus von einem Punkt pro Zauberstufe auf den Angriffswurf. Ab Zauberstufe 2 ist der Malus auf angesagte Angriffe um einen Punkt pro Zauberstufe verringert. Ab der dritten Stufe erhält der Schütze einen Schadensbonus von zwei Punkten pro Zauberstufe. Einen Bonus auf die Initiative von einem Punkt gibt es auf der fünften und sechsten Zauberstufe. Ein Schütze mit Konzentration auf Zauberstufe fünf hätte somit für fünf Runden einen Schadensbonus von fünf Punkten, der Malus auf angesagte Angriffe um vier Punkte niedriger, jeder Treffer verursacht vier Punkte mehr Schaden und bei der Initiative erhält der Schütze einen Bonus von einem Punkt.

  • Mindest-Willenskraft: 4
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Der Blattschuss ist eine der tödlichsten Kräfte des arkanen Schützen. Um diese Kraft zu erlernen, muss der arkane Schütze drei Fähigkeiten mit Zauberstufe sechs beherrschen. Der Blattschuss verursacht einen Schaden von 3W6 Grundschaden plus 1W6 pro Zauberstufe. Auf Zauberstufe vier muss das getroffenen Ziel einen Rettungswurf, basierend auf seiner Konstitution erfolgreich gegen die Zauberstufe ausführen. Misslingt dieser Wurf, ist das Ziel sofort gelähmt für 1W6 Runden pro Zauberstufe. Auf Zauberstufe fünf verliert das Ziel sofort sein Bewußtsein für 1W6 Minuten pro Zauberstufe. Ab Zauberstufe sechs stirbt das Ziel sofort wenn der Wurf misslingt. Untote sind gegen diesen sofortigen Todeseffekt jedoch immun. Der normale Schaden wird immer verursacht, der Rettungswurf gilt nur für die Spezialeffekte der Kraft.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Der Einsatz dieser Fähigkeit verschießt der arkane Schütze eine Kugel aus eisiger Kälte, welche beim Ziel Frostschaden verursacht anstatt dem normalen Schaden durch die Kugel. Der verursachte Schaden entspricht dem Schaden der eingesetzten Schusswaffe plus 1W6 pro zwei Zauberstufen. Außerdem muss das Ziel einen Widerstandswurf basierend auf der Konstitution ausführen gegen die Zauberstufe. Misslingt dieser Wurf, erhält der Getroffene einen Malus von einem Punkt pro Zauberstufe auf alle Aktionen aufgrund der Kälte.

  • Mindest-Willenskraft: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Die Flammenkugel ist ein brennendes Geschoss welches eine extreme Hitze ausstrahlt und bei einem Treffer nicht nur physikalischen Schaden sondern auch Hitzeschaden verursacht. Das Getroffene Ziel erleidet den normalen Waffenschaden plus 1W6 pro zwei Zauberstufen durch Hitze. Pro Zauberstufe besteht eine 10%ige Chance dass das Ziel Feuer fängt und für eine Anzahl an Runden, welche der Zauberstufe entspricht, Feuerschaden von 1W6+1 Punkt pro Runde erleidet.

  • Mindest-Willenskraft: 5
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Der Jäger ist eine der mächtigsten Fähigkeiten des arkanen Schützen. Um sie zu erlernen muss der Schütze drei Fähigkeiten mit Zauberstufe sechs beherrschen. Diese Kraft erlaubt es dem arkanen Schützen ein Geschoss zu verschießen, welches in der Lage ist mit einem Schuss mehrere Gegner anzugreifen. Die Kugel verlässt den Lauf und greift das erste Ziel an, danach fliegt sie zum nächsten Ziel. Dies geschieht solange, bis sie nicht mehr in der Lage ist, anzugreifen. Mit dem Jäger kann der Schütze ein Ziel plus einem weiteren Ziel pro Zauberstufe attackieren. Somit wäre man auf Zauberstufe sechs in der Lage, sieben Ziele innerhalb der Schusswaffenreichweite zu treffen. Der Waffenschaden entspricht dem Schaden der Waffe mit allen Boni plus 1W6 pro zwei Zauberstufen.

  • Mindest-Willenskraft: 6
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Schusswaffe
    Effekt: Die Kugel der Leere ist ein machtvolles Geschoss welches den arkanen Schützen in die Lage versetzt bis auf Götter und ihre Nachkommen, alles zu verletzen oder gar zu töten. Um die Kugel der Leere erlernen zu können, muss der arkane Schütze fünf Fähigkeiten mit Zauberstufe sechs beherrschen. Wird diese Fähigkeit eingesetzt, erleidet das Ziel den Waffenschaden plus 2W6 pro Zauberstufe. Weiterhin muss das Ziel einen Widerstandswurf auf Konstitution erfolgreich durchführen. Ist dieser Wurf erfolglos, besteht pro Zauberstufe eine 10%ige Chance, dass es sich einfach auflöst, so als ob es nie existiert hätte. Der Einsatz dieser Fähigkeit wird nicht gerne unter den arkanen Schützen gesehen und diejenigen, welche diese Kraft erlernen, müssen schwören, sie nur im absoluten Notfall einzusetzen. Tun sie dies nicht, gelten sie als freies Ziel für jeden anderen arkanen Schützen. In der noch recht jungen Geschichte der arkanen Schützen hat es bisher nur einen Abtrünnigen gegeben, der diese Fähigkeit ohne Skrupel eingesetzt hat. Eine regelrechte Hetzjagd fand daraufhin statt und er wurde zur Strecke gebracht. Somit sollte jeder, der diese Fähigkeit lernt, dies im Bewusstsein tun, dass er die Kugel der Leere wirklich nur im äußersten Notfall benutzt.

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