Der Ablauf eines Abenteuers

  • An dieser Stelle findet ihr eine Zusammenfassung über den Ablauf eines geleiteten Abenteuers und die Möglichkeiten, die ihr darin habt, um Unsicherheiten aus dem Weg zu räumen und zu klären, was eigentlich in einem Abenteuer zu tun ist.


    Abenteuer finden innerhalb eines bestimmten Zeitraumes statt und werden zwischendurch oder am Ende mit Erfahrungspunkten für die Spieler belohnt. Dabei können sie, wenn sie länger dauern sollen, in mehrere Teile aufgespalten werden, die die Punkte markieren, an denen ein Teilziel erreicht worden ist und entsprechend mit Erfahrungspunkten belohnt wird. Diese können schließlich dafür eingesetzt werden, den Charakter weiterzuentwickeln und seine Fähigkeiten auszubauen.


    Anders als im offenen Spiel geht es dabei darum, keine feste Geschichte mit vorgegebenem Ergebnis zu schreiben, sondern es dem Spielleiter zu überlassen, wie die Aktionen des Charakters ausgehen. Dieser legt dies nicht willkürlich fest, sondern ermittelt es mithilfe der Charakterwerte und Würfelproben, gibt Hindernisse und Schwierigkeiten vor, die überwunden werden müssen. Er ist der Erzähler dieser Geschichte, der sie weiter vorantreibt und lenkt, während die Spieler die Akteure sind, die mit ihren Wendungen umgehen müssen und darauf reagieren.


    Im Normalfall legt der Spielleiter einen festen Tag in der Woche fest, an dem er schreibt. Innerhalb dieses Zeitrahmens müssen alle Spieler ihre Beiträge setzen.


    Dabei sind sie jedoch, anders als der Spielleiter, nicht auf einen einzigen Beitrag beschränkt. Wenn etwas innerhalb der Gruppe besprochen werden muss, sei es die weitere Vorgehensweise oder wann immer Klärungsbedarf besteht, sollte dies mit mehreren kurzen Beiträgen innerhalb dieser Woche abgehandelt werden, damit das Abenteuer ohne Verzögerungen weiterlaufen kann.
    Es kann sich sehr stark in die Länge ziehen, wenn innerhalb einer Woche ein Gespräch begonnen wird, in dem abgeklärt wird, was als Nächstes geschehen soll und jeder nur einmal darauf antwortet, um die nächste Frage oder den Rest in der folgenden Woche zu klären. Grundsätzlich sollte am Ende der Runde die Aktion der Spieler feststehen können und eine Marschrichtung erkennbar sein.


    Es ist auch möglich, temporäre Threads zu eröffnen, um Seitenstränge abzuhandeln, die nicht innerhalb des Hauptabenteuers ausgespielt werden sollen. Dies könnte beispielsweise angebracht sein, wenn einer der Spieler oder ein Teil der Gruppe eine Aufgabe zu erledigen hat, die geschafft werden soll, bevor der Hauptstrang voranschreitet oder ein Spieler ein eigenständiges Erlebnis mit einem Nichtspielercharakter hat.
    Auch wenn zwei Charaktere unter sich etwas zu besprechen haben, kann dies in einem Seitenstrang ausgespielt werden. Ein solcher kann eine gewisse Farbe ins Spiel bringen, die womöglich im Hauptstrang fehl am Platze wäre und diesen ungesund aufbläst. Seitenstränge können für die „zwischenmenschliche“ Entwicklung der Charaktere genutzt werden, die sonst im Abenteuer ausbleibt.


    Es gibt zudem einige hilfreiche Kleinigkeiten, die beachtet werden sollten, damit ein Abenteuer nicht kaugummiartig in die Länge gezogen wird oder einfach reibungslos ablaufen kann. Diese sollen an dieser Stelle noch einmal angemerkt werden.


    • Falls eine Fertigkeit oder ein Zauber eingesetzt wird oder sich abzeichnet, dass eine Aktion einen Attributswurf verlangt, dann würfelt diese Probe bitte gleich und eigenständig. Das hilft dem Spielleiter dabei, das Ergebnis festzulegen, ohne lange nachhaken zu müssen. Schreibt bitte möglichst auch dazu, was ihr da gerade gewürfelt habt.


    • Beschreibt eure Aktionen deutlich und klar. Dem Spielleiter ist nicht geholfen, wenn er mit unklaren Aussagen konfrontiert wird oder keine Aktion erkennbar ist. Das ist zwar manchmal durchaus notwendig, weil der Charakter gerade nichts tun möchte – aber wenn er etwas tut, dann schreibt bitte ganz explizit, was das sein wird.
      Es ist ein Unterschied, ob deutlich zu lesen ist, dass der Charakter agiert oder ob er einfach im Begriff ist, etwas tun zu wollen, ohne diese Aktion zum Ausdruck zu bringen. Im letzten Fall bleibt er nämlich einfach stehen und tut in dieser Runde nichts. Und dieser Zustand kann sich dann über Wochen ziehen, weil niemals ein festes: „XY tut jetzt das und jenes!“ kommt.
      Ein Abenteuer ist schlicht und ergreifend von euren Aktionen abhängig. Wenn ihr nichts tut, kann der Spielleiter auch auf nichts reagieren. Traut euch. Macht einfach. Auch wenn es euch dämlich erscheint oder euch in Schwierigkeiten bringen wird. Das gehört einfach dazu.


    • Schaut, was auf eurem Charakterblatt steht und setzte dieses ein. Wenn ihr nicht wisst, was ihr tun sollt oder könnt, dann ist dies eine unschätzbare Hilfe. Ihr wisst vielleicht manchmal nicht, wie ihr in einer Situation reagieren sollt. Euer Charakter ist allerdings ein Individuum, das über Talente verfügt, die ihr einsetzen könnt, und weiß es wahrscheinlich relativ genau. Werft einen Blick auf die Fertigkeiten und Vorteile, die ihr ihm gegeben habt und schon zeichnet sich vielleicht eine Aktionsmöglichkeit ab, die ihr vorher gar nicht gesehen habt.


    • Wenn ihr wisst, dass ihr eure Mitspieler etwas fragen möchtet oder euer Charakter etwas Wichtiges zu erzählen hat, dann postet nicht zu spät in der Woche. Erledigt dies so früh wie möglich, damit alle die Möglichkeit haben, darauf zu reagieren und die Sache zu klären. Sonst schreitet das Abenteuer womöglich wochenlang nicht voran und alle verlieren Zeit. Im schlimmsten Fall zieht dies das langsame Aussterben des Abenteuers nach sich, weil sich Langeweile breitmacht. Endlose Gespräche bedeuten, dass der Spielleiter im Grunde über Wochen nichts tun kann, weil die Spieler herumstehen und reden.


    • Wenn ihr eine Weile ausfallen müsst oder nicht schreiben könnt, dann merkt das bitte kurz im Planungsthread an. Es ist ziemlich frustrierend, auf einen Beitrag zu warten, der niemals kommt. Und wenn ihr an einem Abenteuer teilnehmt, dann macht euch bitte vorher klar, ob ihr wirklich jede Woche posten wollt oder könnt. Wenn ein Spieler nur sporadisch schreibt, während die anderen immer dabei sind, ist es am Ende nicht fair, wenn alle die gleiche Erfahrungspunktesumme bekommen. Und ab einem gewissen Grad macht die Teilnahme kaum mehr Sinn, weil sowieso das halbe Abenteuer an ihm vorbeigegangen ist.
      Ihr müsst keine halben Romane verfassen. Ist mal keine Zeit, tun es auch zwei oder drei Sätze.


    • Nutzt die Planungsthreads. Jedes Abenteuer hat einen Thread, in dem ihr außerhalb des Spiels Dinge absprechen könnt. Nutzt diese Gelegenheit. Stellt dem Spielleiter Fragen oder auch euren Mitspielern. Koordiniert eure Aktionen oder klärt ab, ob eine Sache möglich ist. Sagt, wenn ihr Hilfe braucht oder nicht weiter wisst. Das ist immer besser, als gar nichts zu tun.


    • Es gibt ein Ziel. Und ihr arbeitet alle zusammen, um dieses zu erreichen. Versucht, als Gruppe zusammenzukommen. Alle haben bestimmte Talente, die für das Lösen des Abenteuers wertvoll sein können und es hat wenig Sinn, wenn jeder nur für sich agiert – zumindest dann, wenn das Abenteuer nicht auf eine solche Art der Konkurrenz ausgerichtet ist. Natürlich ist es manchmal nötig, dass sich die Gruppe trennt und Charaktere einzeln agieren. Denkt nur daran, dass ihr am Ende alle im gleichen Boot sitzt und findet wieder zusammen. Verlasst euch auf eure Mitspieler. An irgendeinem Punkt kann ihre Hilfe unendlich wertvoll sein.
      Falls euer Charakter irgendwann eine Entscheidung trifft, die sich nicht mit der Gruppe vereinbaren lässt, dann ist das ok. Aber normalerweise geschieht so etwas erst recht spät. Normalerweise geht dieser Entscheidung für einige Zeit ein gemeinsames Spiel voraus.


    Am Ende steht über allem eine ganz wichtige Regel: Zusammen Spaß haben und miteinander ein schönes Abenteuer erleben, an das sich alle am Ende gerne erinnern werden. Wenn das passiert, sind es nicht einmal mehr allein die weitere Charakterentwicklung, Reichtum oder Erfahrungspunkte, die den Reiz der Teilnahme ausmachen. Dann war die gemeinsam erzählte Geschichte Gewinn genug für alle.

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