[Kompendium] Von den Elementen Berührte

  • Niel'Anor ist von den Strömen der Magie durchdrungen. Sie fließen durch die ganze Welt, wirken wie eine schöpferische Macht, die neues Leben und Veränderung bewirkt. Die Energie der Elemente erschafft neuartige Phänomene und berührt Bestehendes, um unbekannte Kräfte darin zu erwecken.
    Manchmal geschieht es, dass sie eine Kreatur berühren und einen Teil ihrer Energie in dieser zurücklassen. Es ist ein Funken der Magie, der in dem Geschöpf schlummert, aber er ist keineswegs mit der Macht zu vergleichen, über die ein Magier dank seines Musters gebieten kann. Diese Kraft wirkt auf eine instinktive Art, die ohne sein Wissen in einem Wesen verwurzelt ist, kann nicht erlernt werden, sondern wird irgendwann im Laufe des Lebens durch eine bestimmte Situation zum Ausbruch gebracht.
    Meist geschieht dies, wenn das berührte Wesen in irgendeiner Form in Bedrängnis gerät und auf die in ihm wohnende Magie zugreift, ohne sich dessen bewusst zu sein. Es ist ein einschneidendes Erlebnis, das den Berührten meist vor ein Rätsel stellt. Plötzlich ist dort etwas in ihm, das er zuvor nicht zu spüren imstande gewesen ist. Eine Quelle der Magie, die unvermittelt in seinen Adern entfesselt worden ist, die er aber noch nicht zu lenken vermag.
    Erst durch vorsichtige Versuche lernt er schließlich, die Kraft des Elementes zu beherrschen und sie für sich einzusetzen, mit der Zeit ihre Effektivität zu steigern und mehr damit zu bewirken. Bei all dem ist der Berührte häufig auf sich allein gestellt. Es gibt keine Schulen, die ihn den Umgang mit seinen Mächten lehren können. Er ist auf seinen eigenen Mut angewiesen, darauf, einen Weg zu finden, diese Kraft in sich zu beschwören, um sie nutzen zu können. Es ist ein individueller Vorgang, der schlecht vereinheitlicht werden kann. Jeder Berührte hat eigene Methoden, um seine Macht zu wecken und sie zu kanalisieren.
    Oft ist er durch ungewollte und unkontrollierte Ausbrüche zu einem Außenseiter geworden, der anderen Wesen unheimlich ist und gemieden wird. Sie stufen ihn als gefährlich ein, wissen nichts mit dieser geheimnisvollen Macht anzufangen, die sie nicht benennen können.
    Auch findet in der Regel kein Kontakt zu anderen Berührten statt. Viele von ihnen haben es sich zur Gewohnheit gemacht, ihre Gabe zu verbergen, da sie ihnen Schwierigkeiten gebracht hat und so erkennen sie einander selten.
    Die Berührten sind ein kaum erforschtes Phänomen. Eine Laune der Magie, die vielerlei Formen annehmen kann. Zudem kommt selten ein Berührter von sich aus auf den Gedanken, sich als Forschungsobjekt zu verdingen.
    Sie leben mit ihren Fähigkeiten und lernen meist, sie mit den Jahren zu schätzen. Manch einem gelingt es mit ihrer Hilfe, einer Tätigkeit mit mehr Erfolg nachzugehen, als er einem gewöhnlichen Wesen beschieden ist. Und so hüten viele das Geheimnis um ihre besonderen Talente sorgfältig.
    Niemand weiß genau, wie viele Berührte es auf Niel‘Anor geben mag und wie genau ihre Fähigkeiten aussehen. Man hat begabte Wesen Feuer und Eis beherrschen sehen, erlebt, wie sich ihre Haut in die schützende Rinde eines Baumes verwandelt hat oder sie in die Schatten getaucht sind.
    Manche haben sich sogar als Magier ausgegeben oder die Rolle eines von den Göttern Gesegneten gespielt, der Wundertaten vollbracht hat, um den Leichtgläubigen die Münzen aus den Taschen zu ziehen.
    Berührte verstehen es oft, das Beste aus dem zu machen, was ihnen von den Elementen geschenkt worden ist und häufig besitzen sie gar eine körperliche Besonderheit, die darauf hinweisen kann, zeigen auffällige Augen, Male oder andere herausstechende Merkmale, mit denen sie die Elemente gezeichnet haben.
    Normalerweise werden Berührte von einem einzigen Element oder einer Elementkombination regiert, die sich in ihnen vermischt hat. So könnten Wasser und Wind Eis zur Folge haben, Feuer und Erde Lava produzieren. Der Berührten kann sein Element in gewissen Maßen aus sich selbst heraus beschwören oder auf eine vorhandene Quelle zurückgreifen, die seine eigene magische Kraft verstärkt.
    Berührte sind keine Magier. Ihre Kraft ist keinesfalls mit den Effekten zu vergleichen, die einem solchen möglich sind und ihr sind natürliche Grenzen gesetzt. Berührte greifen auf die ursprüngliche Macht der Elemente zurück und machen sich diese zunutze. Oftmals verstehen sie noch nicht einmal genau, wie sie dies bewerkstelligen. Es ist eine vollkommen instinktive Art der Beschwörung, die rau und ungeschliffen erscheint, wenn man sie mit einem ausgeklügelten Zauber vergleicht. Erst mit der wachsenden Beherrschung des Elementes erlangen ihre Beschwörungen mehr Komplexität, wenngleich sie niemals über eine gewisse Grenze hinausgehen.
    Niemals werden die Fähigkeiten eines Berührten zahlreich sein, niemals wird er einem Magier gewachsen sein. Doch es liegt eine große Freiheit innerhalb dieser Grenzen. Denn ein Berührter wird nicht von außen kontrolliert oder katalogisiert. Er ist von niemandem abhängig, benötigt keinen Meister, keine Bücher und keine Schule. Allein seine Erfahrung ist es, auf der seine Macht fußt, das steigende Verständnis des Elementes, das ihn für sich beansprucht hat.


    Die Magie der Elemente wirken


    Die Magie eines Berührten wird auf ähnliche Weise gewirkt wie die Magie eines gewöhnlichen Magiewirkers. Er besitzt ein Zauberkraft Attribut, das auf dem Durchschnitt von Willenskraft und Intelligenz fußt. Mit diesem absolviert er Magieproben und die folgenden Erschöpfungswürfe, ohne dass ein Unterschied zur gewöhnlichen Anwendung der Magie besteht.
    Allerdings ist die Zahl seiner Zauber begrenzt. Ein Berührter kann auf ein Repertoire von insgesamt sechs magischen Fähigkeiten zugreifen. Allerdings erhält er diese nicht alle zu Beginn seiner Laufbahn. Er gewinnt im Laufe der Zeit eine festgelegte Abfolge von Zaubern, die die steigende Komplexität seiner Möglichkeiten durch den Gewinn von Erfahrung mit dem Element anzeigen.
    Bei der Charaktererschaffung erlangt er zunächst nur die erste seiner zauberischen Fähigkeiten. Wenn er diese mithilfe seiner gewonnenen Erfahrungspunkte bis auf drei gesteigert hat, erhält er die Nächste. Beherrscht er auch diese mit drei Punkten, kann er die Dritte hinzufügen.
    Er muss also stets die vorherige Fähigkeit bis auf drei gesteigert haben, um die Nächste zu aktivieren. Dieser Vorgang setzt sich fort, bis er die schließlich den sechsten Zauber erreicht hat. Dabei werden die Zauber eines Berührten auf die gleiche Weise gesteigert wie gewöhnliche Zauberstufen einer anderen Magieart.
    Jeder Berührte muss sich auf eine bestimmte Art der elementaren Berührung beschränken. Er kann ein Feuerberührter sein, jedoch nicht gleichzeitig auf die Macht des Windes zugreifen. Er ist ausschließlich an ein einziges Element oder eine gegebene Elementkombination gebunden, kann also nur eine Magieströmung beherrschen. Zudem kann er sich keiner anderen Magieart bedienen. Ein Berührter ist nicht gleichzeitig Magier, nicht Priester oder Zaubersänger. Er ist schlicht und ergreifend von den Elementen berührt und kann diese mit seinem Willen formen und manipulieren. Er kann jedoch keine andere Form der Magie anwenden.
    Dis Ausprägung seiner Fähigkeiten kann dabei unterschiedlich sein. Manchmal ist es nötig, dass das Element zumindest in geringer Form vorhanden ist, damit er sich seiner bedienen kann. Zu anderen Zeiten ist er dazu in der Lage, sein Element selbst herzustellen, ohne auf eine Quelle zurückgreifen zu müssen.
    Ist sein Element in ausreichender Form vorhanden, so kann dies seine Erschöpfungsproben erleichtern. Er muss das Element nicht selbst produzieren oder verstärken, sondern kann sich aus einer vorhandenen Quelle bedienen, aus der er seine Macht bezieht. Entsprechend ist der Verbrauch seiner magischen Kraft geringer.
    Allerdings muss das Element in größerem Maße greifbar sein. Es reicht nicht, wenn sich ein Windberührter aus dem Atemwind bedient. Stürmische Böen können jedoch dazu beitragen, dass er seine Ressourcen zu schonen vermag. Eine Kerzenflamme genügt nicht, um die Macht eines Feuerberührten zu stärken. Ein loderndes Kaminfeuer kann jedoch hilfreich sein. Im Zweifelsfall liegt die Entscheidung im Ermessen des Erzählers und die Quelle sollte dem Effekt angemessen sein, um tatsächlich hilfreich zu sein. Schwaches Licht hilft dem Lichtberührten nicht. Direkte, starke Sonneneinstrahlung dagegen könnte seine Kräfte beeinflussen. Auch Schatten mögen immer vorhanden sein, aber nicht immer und überall sind sie groß und stark genug, um den Zwecken eines Berührten dienlich zu sein. Muss er sie erst mühsam einsammeln, kann sich dies nicht positiv auf seine Erschöpfungsprobe auswirken.
    Ist die Quelle in einem ausreichenden Maß gegeben, so erhält der Berührte einen zusätzlichen Würfel für seine Erschöpfungsprobe hinzu, der seine Chancen erhöht, einer vorzeitigen Erschöpfung seiner Kräfte zu entgehen.
    Zusätzlich gibt es einige Arten der elementaren Berührung, die nicht direkt mit einem einzigen Element in Verbindung stehen, sondern sich auf andere Art manifestieren. Beispiele dafür wären die Künste einer Peitschentänzerin oder der Seelenbund der Viiras. Diese unterliegen teilweise unterschiedlichen Regelungen, die dann direkt bei der Magieart aufgeführt sind und besitzen keine Möglichkeit, die Erschöpfungsprobe durch ein vorhandenes Element zu mildern.


    Voraussetzungen


    Um die Kräfte eines Berührten zu erlangen, muss der Vorteil Von den Elementen berührt bei der Charaktererschaffung erworben worden sein. Dieser kann unterschiedliche Kosten aufweisen. In der Folge erhält der Berührte seinen ersten Zauber.
    Zudem muss er einen Willenskraftwert von drei aufweisen.
    Der Vorteil des Berührten kann auch nach der Charaktererschaffung noch erworben werden, da ein solcher zu jeder Zeit in seinem Leben seine Kräfte entdecken kann. Allerdings werden die Kosten des Vorteils dann verdreifacht.

  • Schattentänzer (2)


    Jene, die vom Schatten berührt worden sind, gebieten über die Macht, den Schatten zu manipulieren und ihn nach ihrem Willen zu formen. Der Schatten ist ihnen Freund und Helfer. Er verbirgt sie in seiner Umarmung, verändert sich, wenn sie es befehlen, oder schützt ihren Körper vor Angriffen.
    Die Macht des Schattens ist keine Offensive. Sie verwirrt die Sinne, lässt Trugbilder entstehen und Spuren verwischen. Wer über sie bestimmt, nutzt sie oft, um illegale Machenschaften zu unterstützen oder sich im Verborgenen zu bewegen.
    Der Schatten gehört jenen, die das Licht scheuen. Er sucht sich Individuen, die sich seiner Faszination nicht erwehren können und deren Seelen dunkle Flecken aufweisen. Er ist keine Macht, die von Lichtgestalten angezogen wird, keine Magie für strahlende Helden, die ohne fehl sind.
    Trotzdem ist die Welt des Schattentänzers nicht die völlige Dunkelheit. Schatten existiert nur dort, wo sich auch Licht befindet. Schattenberührte bewegen sich im Zwielicht, nicht in der lichtlosen Schwärze, die ihre Fähigkeiten nutzlos macht.


    1. Fähigkeit
    Schattenmantel
    Dauer: 30 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Schattenmantel erlaubt es dem Berührten, sich in Schatten zu hüllen und sich somit vor Blicken zu verbergen. Er verschmitzt gleichsam mit den Schatten, taucht in lichtlose Bereiche ein, sodass man ihn nicht mehr davon zu unterscheiden vermag und sich seine Umrisse darin auflösen.
    Eine Wahrnehmungsprobe ist nötig, um den Berührten im Schatten erkennen zu können. Schattenmantel erfordert das Vorhandensein eines größeren Schattens oder genügend kleinerer Schatten, die der Berührte an sich zu ziehen vermag, um sie zu vergrößern. Der Zauber hält für jeweils 30 Sekunden pro Zauberstufe an, bevor sich der Berührte aus den Schatten materialisiert.
    Für die Dauer des Zaubers darf er sich nicht bewegen, wenn er unentdeckt bleiben möchte.

    2. Fähigkeit
    Schattentanz
    Dauer: 30 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Speziell
    Der Schattentanz eröffnet sich all jenen, die den Schattenmantel gemeistert haben. Es ist wohl eine der nützlichsten Fähigkeiten des Schattenberührten, denn sie ermöglicht es ihm, sich von Schatten zu Schatten zu bewegen, ohne entdeckt zu werden.
    Um diesen Zauber einzusetzen, müssen in der Umgebung des Berührten genügend Schatten vorhanden sein, in die er eintauchen kann, und sie müssen innerhalb seiner Reichweite liegen, idealerweise in Schritt- oder Sprungweite. Die Schatten müssen nicht unbedingt seine Körpergröße aufweisen. Der Berührten vermag es, genügend Schatten aus seiner Umgebung zu ziehen, um sie für seine Zwecke zu vergrößern.
    In vollkommener Dunkelheit ist der Einsatz dieses Zaubers unnütz, denn Schatten benötigen stets zumindest einen schwachen Lichtschein, um existent zu sein. Zudem ist der Anwender zwar unsichtbar, aber kann noch immer gehört werden.
    Schattentanz wirkt für jeweils 30 Sekunden pro Zauberstufe.


    3. Fähigkeit
    Schattenseele
    Dauer: 30 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Sichtweite des Anwenders
    Schattenseele erlaubt es dem Berührten, seinen eigenen Schatten zu manipulieren. Er löst ihn von seinem Körper und kann ihm befehlen, wohin er sich bewegt und was er dabei zu tun scheint. Es ist gleichsam ein Doppelgänger aus Schatten, der auf Befehl agiert und die Sinne eines Beobachters täuschen kann, um ihn in die Irre zu führen.
    Schattenseele kann für 30 Sekunden pro Zauberstufe aufrechterhalten werden, bevor der Schatten wieder an seinen Ursprungsort zurückkehrt.


    4. Fähigkeit
    Schattenspiel
    Dauer: 30 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Sichtweite des Anwenders
    Schattenspiel ermöglicht es, die Schatten frei nach dem Willen des Anwenders zu manipulieren. Er kann vorhandene Schatten bewegen und verändern, sie größer oder kleiner erscheinen lassen oder sie an einen anderen Ort versetzen.
    Ab der 4. Zauberstufe kann er sogar Schatten aus eigener Kraft erschaffen. Er vermag es nun, gewünschte Silhouetten erscheinen zu lassen und sie nach seinem Willen zu bewegen. Dabei könnte er sogar den Schatten eines herannahenden Drachen erschaffen, der vermeintlich über den Dächern fliegt oder die Schatten mehrerer Individuen erscheinen lassen, die in eine vorgegebene Tätigkeit verstrickt sind.
    Das Schattenspiel kann für 30 Sekunden pro Zauberstufe andauern.

    5. Fähigkeit
    Schattenklinge
    Dauer: 2 Runden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Die Schattenklinge erschafft eine Klinge aus magischer Schwärze, die einem langen Dolch gleicht. Diese Klinge ist so scharf, dass sie mühelos durch Fleisch schneidet, ist jedoch nicht solide, sodass man nicht mit ihr parieren könnte, um einen Schlag abzuwehren.
    Allerdings hinterlässt die Schattenklinge keine sichtbaren Verletzungen. Sie zerschneidet im Inneren, ohne dass äußerlich Blut austritt. Es mag nicht verwundern, dass sie eine beliebte Waffe für einen Assassinen darstellen kann.
    Die Schattenklinge verursacht einen Schaden von 1W6 pro Zauberstufe plus den Muskelkraftwert des Berührten. Sie bleibt für 2 Runden pro Zauberstufe bestehen und löst sich dann spurlos auf.


    6. Fähigkeit
    Schattenkörper
    Dauer: 2 Runden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Schattenkörper, die höchste Form der Meisterschaft, die ein Schattenberührter zu erreichen vermag. Er verwandelt seinen Körper in einen wahrhaftigen Schatten, der keinerlei Schaden mehr hinnehmen muss, wenn er angegriffen wird. Waffen oder Projektile gleiten einfach durch ihn hindurch und er besitzt keinerlei Stofflichkeit mehr, kann auch nicht mehr gefasst werden.
    Allerdings gilt dies nicht in gleichem Maße für magische Angriffe. Wird der Berührte auf magischem Wege angegriffen, so muss er eine Willenskraft probe gegen den magischen Angriff absolvieren. Schlägt dieser fehl, so kehrt der Berührte zu seiner natürlichen Form zurück und muss den Schaden hinnehmen. Bis zur 4. Zauberstufe ist er zudem sehr empfindlich gegen Lichtmagie, die mit einem Bonus von +3 belegt wird, wenn man sie gegen den Schattenkörper einsetzt. Ab der 4. Zauberstufe vergeht dieser Effekt jedoch. Der Schattentänzer kann seinen Zauber nun so gut meistern, dass die Lichtempfindlichkeit schwindet.
    Der Schattenkörper bleibt für jeweils 2 Runden pro Zauberstufe bestehen, bis er sich auflöst.

  • Feuerkinder (3)

    Elementarberührte sind ein magisches Phänomen. Tief in ihrem Innersten schlummern magische Kräfte. Irgendwann erwacht die Kraft und kommt zum Vorschein. Bei denen welche das Element des Feuers beeinflussen oder herbeirufen können, ist dies oft eher ein tragischer Moment. Ein geliebter Mensch wird durch das Feuer verletzt, ein Spielzeug geht in Flammen auf oder ein geliebtes Tier erleidet aufgrund des innewohnendem Feuer ein versengtes Fell. Bei einigen Fällen des ersten Erwachens kommt es bei Feuerkindern, die manche auch einfach als Narions Fluch bezeichnen, sogar zu Todesfällen durch brennende Häuser oder das Niederbrennen eines Stalles. Feuer kann herbei gerufen werden, der Körper von Flammen umgeben sein oder das Feuer in einem Strahl der Vernichtung gleich auf ein Ziel gelenkt werden. In Armeen und bei Söldnertruppen sind erfahrene Elementarberührte des Feuers äußerst beliebt und sie können es weit bringen. Andere wiederrum stellen ihre Kräfte in den Dienst des Feuergottes und werden zu Kriegern ihres Gottes und manch einer nutzt einfach sein Feuer um persönlichen Reichtum zu scheffeln oder Macht zu erlangen.


    1. Fähigkeit
    Flammenaura
    Dauer: 20 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Effekt: Die Flammenaura ruft zuckende Flammen herbei, welche den Körper des Feuerkindes umgeben. Der Anwender kann selber bestimmen, wo an seinem Körper die Flammen hervor tanzen oder lässt sie einfach den gesamten Körper umspielen. Die Flammen entsprechen normalen Feuer und brennbare Gegenstände fangen mit einer 10% Chance pro Zauberstufe an zu brennen, wenn sie von dem Feuerkind berührt werden. Dem Feuerkind tun die Flammen nichts. Als Angriff ist die Flammenaura nur mit begrenzter Wirksamkeit gesegnet. Die Flammen verursachen 1W6 Schaden plus 2 Punkte pro Zauberstufe wenn ein Elementarberührter des Feuers zum Beispiel jemanden schlägt. Auf Zauberstufe erlischt das Feuer nach einem Treffer sofort. Ab Zauberstufe 3 ist diese Wahrscheinlichkeit auf 50% gesenkt und auf der höchsten Zauberstufe beträgt die Chance, dass die Flammen erlöschen, nur noch 25%.


    2.Fähigkeit
    Fliegendes Feuer
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 10 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Das fliegende Feuer ist eine Manifestation der Flammen, die es dem Feuerkind erlauben, sein Feuer auf ein Ziel zu projizieren und es zu verletzen. Der Elementarberührte wirft das fliegende Feuer seinem Ziel entgegen und wenn es gelingt, verursacht das Feuer einen Schaden von 1W6 pro Zauberstufe. Pro Zauberstufe besteht eine Chance von 10% das brennbare Gegenstände Feuer fangen.


    3. Fähigkeit
    Feuerwand
    Dauer: 60 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: 5 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Mit dieser Fähigkeit erschafft das Feuerkind eine Wand aus heißen Flammen, welche pro Zauberstufe einen Schaden von 1W6+1 verursachen, wenn man durch die Wand läuft. Dabei besteht pro Zauberstufe eine 15% Chance dass brennbare Gegenständen entflammen. Die Feuerwand ist pro Zauberstufe zwei Meter hoch und drei Meter breit. Das Feuerkind kann ab der dritten Stufe die Wand auch zu einem Kreis formen innerhalb der Parameter. Ab der sechsten Zauberstufe kann die Feuerwand zu einer Kugelform um den Elementarberührten oder einem anderen Ziel geformt werden. Die Hitze der Flammen strahlt ihre schädliche Wirkung ab der vierten Zauberstufe einen Meter nach allen Seiten aus und verursacht in diesem Gebiet den entsprechenden Schaden.


    4. Fähigkeit
    Explosives Feuer
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 10 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Explosives Feuer verursacht eine Detonation, welche alle im Zielgebiet mit heißem Feuer umgibt und pro Zauberstufe 1W6+1 Schaden verursacht. Der Wirkungsbereich entspricht einem Radius von einem Meter pro Zauberstufe. Die Flammen werden mit hohem Druck wie bei einer Explosion aus dem Zentrum weggeschleudert. Alle die sich im Wirkungskreis des explosiven Feuers aufhalten, müssen einen zusätzlichen Widerstandwurf, basierend auf Stärke erfolgreich ausführen, sonst wirft die Druckwelle sie zu Boden. Pro Zauberstufe besteht beim explosiven Feuer eine 15% Chance dass brennbare Gegenstände Feuer fangen.


    5. Fähigkeit
    Feuerkrieger
    Dauer: 2 Runden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Effekt: Der Feuerkrieger erlaubt es dem Anwender seinen Körper und seine zu diesem Zeitpunkt getragene Ausrüstung und Kleidung in pures Feuer zu verwandeln. Jede Berührung mit der Feuergestalt verursacht 2W6 Grundschaden plus 1W6 Schaden pro Stufe ab der zweiten Stufe. Somit würde ein Feuerkrieger auf vierter Stufe 5W6 Schaden verursachen bei einem Treffer oder einer Berührung. Pro Zauberstufe besteht eine 15% Chance, dass brennbare Gegenstände Feuer fangen können. Nichtmagische Waffen können dem Feuerkrieger nur halben Schaden zufügen in seiner brennenden Gestalt. Feuer kann dem Feuerkind in dieser Form nichts anhaben.


    6. Fähigkeit
    Flammendes Inferno
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 15 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Das flammende Inferno ist die mächtigste Fähigkeit eines Feuerberührten. Sie erlaubt es dem Anwender loderndes, alles zerstörendes Feuer über Alles und jeden innerhalb der Reichweite zu legen. Die Flammen können so heiß werden, dass sie ab Zauberstufe fünf selbst Metall zum Schmelzen und Steine zum Brennen bringen. Der verursachte Schaden durch die Flammen beträgt pro Zauberstufe 2W6. Normale brennbare Gegenstände haben pro Zauberstufe eine Chance von 20%, dass sie Feuer fangen. Ab Zauberstufe fünf haben Gegenstände aus Metall und Stein eine 10% Grundchance plus 5% pro Zauberstufe, dass sie aufgrund der Hitze entflammen.

  • Meister der Blitze (3)


    Blitz und Donner sind Kräfte welchen großen Eindruck erzeugen können. Elementarberührte welche über diese Kraft verfügen, treten nach außen stolz und kraftvoll auf. Sie wissen um die Macht die sie entfesseln können und es gibt nur weniger Dinge die ein Meister des Blitzes fürchtet. Man findet sie oft in der Natur, in Städten sind Elementarberührte des Blitzes eher selten anzutreffen. Ihre Kraft reicht von leichten elektrischen Entladungen bis zu gewaltigen Blitzen welche sie auf ein Ziel schleudern können. Diese elementare Kraft ist wie das Feuer eine sehr offensive Macht die laut und aufsehenerregend ist und für Geheimniskrämerei absolut nichts übrig hat. Heimlichkeit liegt einem Meister des Blitzes und Donners nicht, seine Kraft ist weithin sichtbar und scheut keine Herausforderung. Viele Elementarberührte des Blitzes sind Gläubige des Gottes Selurian, kein Wunder, seine Stürme sind ebenso laut wie zerstörerisch und die Meister des Blitzes sind gern gesehene Gäste in seinen Tempeln.


    1.Fähigkeit
    Schock
    Reichweite: 2 Meter
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Effekt: Die erste Fähigkeit, der Schock, stellt eine elektrische Entladung dar, welche der Meister der Blitze einem Ziel entgegen schleudern kann. Diese Fähigkeit ist eine Kraft, welche nur im Nahkampf verwendbar ist aufgrund ihrer geringen Reichweite. Der Schock verursacht 1W6 Grundschaden plus einen Punkt pro Zauberstufe. Ab der der dritten Stufe erhöht sich der Grundschaden auf 2W6. Ab Zauberstufe fünf muss ein getroffenes Ziel einen zusätzlichen Widerstandswurf basierend auf Konstitution erfolgreich durchführen, sonst bekommt es einen Malus von zwei Punkten auf alle Aktionen aufgrund von Betäubung durch die elektrische Entladung.


    2.Fähigkeit
    Donner
    Reichweite: Zwei Meter Radius pro Zauberstufe
    Dauer: Sofort
    Effekt: Donner erzeugt einen ohrenbetäubenden Lärm in Form eines Donnerhalls. Alle die sich im Wirkungsbereich des Donners befinden müssen einen Wurf auf Konstitution durchführen oder sie sind für 1W6 Runden taub und benommen. Pro Zauberstufe haben sie einen Abzug von 2 auf alle Aktionen. Ab Stufe drei ist die Lautstärke des Donners stark genug um 1W6 Schaden zu verursachen. Die Ohren pfeifen und die Ziele im Wirkungsbereich leiden bei missglücktem Widerstandswurf auf Konstitution 2W6 Kampfrunden an Taubheit und Benommenheit. Auf Zauberstufe sechs ist die Dauer des Zusatzeffekts auf 3W6 Runden erhöht, der Schaden durch die verursachten Schmerzen des Donners erhöht sich auf 3W6 und es besteht eine 20% Chance permanent taub zu werden.


    3. Fähigkeit
    Sturmspieß
    Reichweite: 10 Meter pro Zauberstufe
    Dauer: Sofort
    Effekt: Der Sturmspieß ist ein effektiver Angriff der Elementarberührten des Blitzes. Diese Kraft erschafft einen Speer aus elektrischer Energie welcher auf das Ziel geworfen werden kann und bei gelungenem Angriff einen Schaden von 1W6 pro Zauberstufe verursacht. Ziele in metallener Rüstung erhalten einen Malus von zwei Punkten bei ihrer Verteidigung gegen den Angriff. Außerdem erleidet ein getroffenes Ziel einen Malus von einem Punkt pro Zauberstufe aufgrund des Schocks durch die elektrischen Entladungen.


    4.Fähgikeit
    Blitzsphäre
    Reichweite: 5 Meter pro Zauberstufe
    Dauer: 2 Runden pro Zauberstufe
    Effekt: Die Blitzsphäre ist eine Kugel aus purer elektrischer Energie die neben dem Meister der Blitze materialisiert und die Gegner des Elementarberührten für die Dauer der Kraft zweimal pro Kampfrunde mit Blitzen beharkt. Der verursachte Schaden beträgt bei einem Treffer 1W6 Grundschaden plus zwei Punkten pro Zauberstufe, welcher sich ab der vierten Zauberstufe auf 2W6 Grundschaden erhöht. Der Elementarberührte kann die Blitzsphäre innerhalb der Wirkungsdauer auch jederzeit in einer elektrischen Explosion vergehen lassen. In diesem Fall verursacht die Blitzsphäre eine Schaden von 1W6 plus zwei Punkten pro Zauberstufe in einem Radius von einem Meter pro Zauberstufe.


    5. Fähigkeit
    Donnerkeil
    Reichweite: 25 Meter pro Zauberstufe
    Dauer: Sofort
    Effekt: Der Donnerkeil ist ein machtvoller Angriff welcher einen gewaltigen Blitz vom Elementarberührten ausgehend, auf ein Ziel schießen lässt. Der Donnerkeil verursacht einen Schaden von 2W6 pro Zauberstufe. Gleichzeitig erfordert er einen Widerstandswurf auf Willenskraft. Misslingt dieser Wurf fliehen alle in einem Radius von drei Metern pro Zauberstufe vor dem Anwender des Donnerkeils aufgrund von Schock und Panik durch den Lärm welcher durch Mark und Bein geht. Der vom Blitz direkt Getroffene erhält einen Malus von 1 Punkt pro Zauberstufe auf all seine Aktionen durch den elektrischen Schock. Ein Ziel in metallener Rüstung erleidet einen Malus von drei Punkten auf den Widerstandswurf gegen den Donnerkeil.


    6. Fähigkeit
    Blitzende Zerstörung
    Reichweite: 15 Meter pro Zauberstufe
    Dauer: 1 Runde pro zwei Zauberstufen
    Effekt: Die Blitzende Zerstörung ist die machtvollste Manifestation des Elementarberührten des Blitzes. Sie erschafft eine schwarze Wolke in der ständig Blitze hin und her zucken. Die Wolke hat einen Radius von drei Metern pro Zauberstufe. Alle die sich in der Wolke aufhalten, außer der Meister der Blitze, erleiden 1W6 Schaden pro Zauberstufe bei misslungenem Widerstandswurf auf Konstitution. Einmal pro Kampfrunde schießt ein Blitz auf ein vom Meister der Blitze ausgesuchtes Ziel und verursacht einen Schaden von 1W6 plus zwei Punkten pro Zauberstufe. Innerhalb des Wolkenradius ist eine Kommunikation durch Sprache fast unmöglich da immer wieder Donnerschläge ertönen. Alle innerhalb der Wolke haben einen Malus von einem Punkt pro Zauberstufe durch aufkommende Orientierungslosigkeit und erschwerter Sicht.

  • Herr des Sandes (2)


    Elementarberührte findet man auf der ganzen Welt. Ihre Kräfte sind teilweise abhängig davon, aus welcher Region sie stammen. Eines dieser magischen Phänomene sind die Herren des Sandes. Ihre innere elementare Kraft gibt ihnen die Möglichkeit die Kraft der Wüste zu nutzen, den Sand zu rufen, ein Feld aus Treibsand zu erschaffen oder hilfreiche Geister aus Sand erzeugen. Diese Elementarkraft ist nicht so zerstörerisch wie Blitz oder Feuer und ist eher eine subtilere Form der Elementenberührung auf der Welt von Niel’Anor. Einige Bewohner die von der Oberwelt gekommen waren, brachten diese Kraft mit aber Herrn des Sands sind nur selten anzutreffen auf der Insel unter den Meeresfluten.


    1.Fähigkeit
    Sandgeist
    Dauer: 10 Minuten pro Zauberstufe
    Reichweite: 20 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Der Sandgeist ist ein kleiner Diener in Form eines etwa 40 Zentimeter großen Humanoiden aus Sand welcher dem Elementarberührten kleine Dienste im Rahmen seiner körperlichen Möglichkeiten leistet. Das können Dinge sein wie kleinere Gegenstände tragen mit einem Gewicht von maximal ein Kilogramm pro Zauberstufe oder Türen öffnen, Fallen auslösen, alles im Rahmen seiner Möglichkeiten. Der Anwender kann den Sandgeist auch als Beobachter. Er sieht somit durch die Augen seines sandigen Dieners wenn er sich darauf konzentriert. Ab Zauberstufe vier ist der Sandgeist körperlich größer und stärker. Er hat jetzt eine Größe von einem Meter und die Tragfähigkeit beträgt jetzt 2 Kilo pro Zauberstufe. Der Sandgeist ist nicht im Kampf einsetzbar. Dafür hat er nicht das notwendige Verständnis.


    2.Fähigkeit
    Sandfaust
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: 1 Meter Radius pro Zauberstufe
    Effekt: Der Anwender erschafft eine Faust aus gehärtetem Sand, welche aus dem Boden schießt und ein Ziel angreift mit einem wuchtigen Hieb. Der verursachte Schaden beträgt 2W6, Rüstung vermindert diesen Schaden. Die Faust greift mit einem Wert an, welcher der Höhe der Zauberstufe entspricht. Ab Zauberstufe drei muss ein Getroffener einen Widerstandswurf basierend auf Stärke machen, sonst wird er umgeworfen. Ab Zauberstufe fünf erhöht sich der Schaden auf 3W6.


    3.Fähigkeit
    Sandmauer
    Dauer: 1 Minute pro Zauberstufe
    Reichweite: 10 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Mit dieser Kraft erschafft der Herr des Sandes eine Mauer aus gehärtetem Sand, welche sich hervorragend eignet um als Hindernis irgendwohin gesetzt zu werden und jemanden aufzuhalten. Die Mauer ist zwei Meter hoch und pro Zauberstufe zwei Meter breit. Sie verträgt pro Zauberstufe 50 Schadenspunkte bevor sie zusammenbricht. Als Hindernis vor ein laufendes Ziel gesetzt, wird der oder die Person einen Schaden von 2W6 erleiden.


    4.Fähigkeit
    Treibsand
    Dauer: 3 Runden pro Zauberstufe
    Reichweite: 2,50 Meter Radius plus 0,5 Meter pro Stufe
    Effekt: Die Anwendung dieser Kraft erschafft innerhalb des Zielgebietes ein Treibsandfeld, welches alle, die sich darin aufhalten, langsam im Sand versinken lässt. Pro Runde versinkt man für 30 Zentimeter. Das Einsinken in den Treibsand führt zu einem Malus von 2 Punkten pro Zauberstufe auf alle Aktionen, auch der Verteidigungswert ist entsprechend halbiert. Atmende Wesen im Treibsand, die lange genug sinken und im Sand verschwinden, müssen die Luft anhalten. Sollten sie nicht herausgezogen werden, droht Erstickung entsprechend der Erstickungsregeln. Wenn die Zauberdauer vorbei ist, verschwindet zwar der Sand aber alle die im Treibsand gefangen waren sind dies immer noch, wenn sie nicht vorher herausgekommen sind.


    5.Fähigkeit
    Sandteufel
    Dauer: 2 Runden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Effekt: Mit dieser Kraft erschafft der Herr des Sandes einen drei Meter großen Humanoiden aus gehärtetem Sand, der seinen Herrn und Meister im Kampf tatkräftig unterstützt und mit kraftvollen Schlägen auf das Ziel einschlägt. Der Angriffswert des Sandteufels entspricht der Höhe der Zauberstufe. Er verträgt doppelt so viele Schadensstufen wie sein Erschaffer, bevor er vernichtet ist.
    Ein Treffer der wuchtigen Hiebe verursacht 1W6 pro Zauberstufe und ein Treffer erfordert einen Widerstandswurf gegen Stärke um nicht umgeworfen zu werden. Pro Zauberstufe besteht eine 10% Chance dass man von dem Treffer benommen ist und einen Malus von 1 Punkt pro zwei Zauberstufen erhält auf alle Aktionen. Der Sandteufel kann einmal pro Runde angreifen. Initiative und Verteidigungswert entsprechen dem des Elementarberührten. Nichtmagische Angriffe verursachen nur halben Schaden. Am Ende der Zauberdauer löst sich der Sandteufel auf, wird er vorher vernichtet, geschieht dasselbe.


    6.Fähigkeit
    Sandsturm
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: 20 Meter Radius pro Zauberstufe
    Effekt: Der Sandsturm ist die stärkste Kraft des Herrn des Sandes. Mit ihrer Hilfe ruft er einen Sturm voller Wüstensand herbei, welcher alle im Wirkungsbereich trifft. Jegliche Orientierung ist innerhalb des Sturmes fast unmöglich, nur magische Erkennungszauber oder Gegenstände erlauben es, sich zu Recht zu finden. Alle die sich im Wirkungsgebiet des Sturmes befinden, müssen einen Widerstandswurf auf Stärke basierend durchführen sonst werden sie zwei Meter pro Zauberstufe weggeschleudert und erleiden beim Aufprall einen Schaden von 1W6 Schaden pro Zauberstufe. Der Sand des Sturms dringt in alle Poren ein, blendet ungeschützte Augen, dass Atmen fällt schwer, wodurch ein Malus von zwei Punkten pro Zauberstufe entsteht so lange man sich im Sturm aufhält. Außerdem erleiden alle die sich im Sturm aufhalten einen Schaden von 1W6 pro Runde durch den herumwirbelnden Sand.

  • Windreiter (2)


    Die Elementberührten des Windes gebieten über die Macht, den Winden zu befehlen und sich ihre Kraft und Geschwindigkeit zunutze zu machen. Sie können so leicht und substanzlos erscheinen wie Wolken und auf den Lüften reiten, sich ohne Furcht in die Tiefe stürzen oder Gegenstände emporheben.
    Die Kraft des Windes ist nicht zwingend zerstörerisch, wenngleich sie Schaden anrichten und verletzen kann. Sie ist eine Macht, die Bewegung schenkt und Leichtigkeit verleiht, die es schwer macht, einen Windberührten zu fassen.
    Oft handelt es sich bei den Berührten des Windes um ruhelose Individuen, die ihre Freiheit lieben und selten lange an einem Ort verweilen. Sie gleichen dem Element, das sie gezeichnet hat, sind oft flüchtig und wankelmütig, launisch und aufbrausend.


    1. Fähigkeit
    Windstoß
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 2 m pro Zauberstufe
    Die Kraft des Windstoßes erlaubt es dem Berührten, eine kleine Windbö zu verursachen, die Gegenstände emporheben oder sie zerstreuen kann. Dabei handelt es sich um einen kurzen, kräftigen Windstoß, der sein Ziel mit entsprechender Wucht trifft.
    Das Ziel muss sich innerhalb eines Radius von 2 m pro Zauberstufe um den Berührten herum befinden und darf nicht mehr als 1 kg pro Zauberstufe wiegen, sonst verharrt es unbeweglich an Ort und Stelle. Ist sein Gewicht sehr gering, wie es beispielsweise bei losen Blättern der Fall wäre, so wird die Zauberprobe mit einem Bonus von +3 belegt.
    Das Gewicht entscheidet auch darüber, wie weit das Ziel von seinem Ursprungsort wegbewegt werden kann. Ab 1 kg Gewicht kann es nur noch bis zu 50 cm weit bewegt werden. Ist es dagegen sehr leicht, so kann es deutlich weiter fortgetrieben werden.


    2. Fähigkeit
    Windschlinge
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 1 Pfund pro Zauberstufe
    Die Windschlinge ermöglicht es dem Berührten, einen Gegenstand zu ergreifen und ihn auf direktem Wege in seine Hand zu ziehen. Dabei darf dieser Gegenstand bis zu einem Pfund pro Zauberstufe wiegen, also bei maximaler Ausnutzung dieser Fähigkeit bis zu 3 kg schwer sein.
    Die Windschlinge entwickelt jedoch keine eigene Kraft. Wird der Gegenstand von einem Gewicht festgehalten, das die magischen Möglichkeiten des Berührten übersteigt, kann er folglich nicht bewegt werden. Dabei spielt seine eigene Muskelkraft keine Rolle.


    3. Fähigkeit
    Windspeer
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 1 m pro Zauberstufe
    Windspeer erzeugt einen überaus kräftigen, harten Windstoß, der sich gegen ein bestimmtes Ziel richtet und dieses zu verletzen vermag. Dabei verursacht der Zauber einen Schaden von 1W6 pro Zauberstufe. Der Windspeer vermag es, ein Ziel zu treffen, das bis zu 1 m pro Zauberstufe von dem Berührten entfernt ist, ohne an Wucht zu verlieren.


    4. Fähigkeit
    Wolkenkörper
    Dauer: 30 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Wolkenkörper lässt den Körper des Berührten an Gewicht verlieren, bis er so leicht geworden ist, dass er nicht mehr an die Erde gebunden scheint und von selbst emporschwebt.
    Dabei kann er bis zu 3 m pro Zauberstufe in die Höhe gleiten oder sich vor den Folgen eines Falls aus großer Höhe bewahren. Allerdings kann er die Richtung des Aufstiegs nur bestimmen, indem er sich von etwas abstoßen kann. Ansonsten steigt er in gerader Linie hinauf.
    Wolkenkörper bleibt für je 30 Sekunden pro Zauberstufe bestehen. Danach gewinnt der Körper so lange an Gewicht zurück, bis er schließlich vollkommen wiederhergestellt ist. Dieser Vorgang dauert je 1 Runde pro 5 kg.


    5. Fähigkeit
    Windreiter
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 10 m pro Zauberstufe
    Wolkenreiter lässt den Berührten auf den Winden reiten. Dazu erzeugt oder nutzt er kleine Windstöße, die ihn anheben und pro Zauberstufe bis zu 15 m darauf vorangleiten lassen. Dabei kann er bis zu 2 m pro Zauberstufe in die Höhe steigen und sich frei bewegen, insofern sich dies mit dem stetigen, raschen Vorangleiten vereinbaren lässt. Pro Runde legt er dabei bis zu 10 m zurück.


    6. Fähigkeit
    Sturmklinge
    Dauer: 2 Runden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Die Sturmklinge ist die mächtigste Waffe eines Windberührten. Dabei erschafft er eine schlanke, schimmernde Klinge, die einem Degen gleicht und pro Zauberstufe für je 2 Runden bestehen bleibt. Die Klinge verursacht einen Schaden von 2W6 + den Muskelkraftbonus des Berührten, kann jedoch in einer Runde 3-mal angreifen.
    Die Geschwindigkeit der Sturmklinge macht es schwer, den Angriff abzuwehren. Entsprechend erhält der Berührte einen Bonus von +2 pro Zauberstufe auf seine Angriffsprobe.

  • Lichtbringer (2)


    Die Berührten des Lichtes gebieten über die Macht, das Licht nach ihrem Willen tanzen zu lassen. Sie beschwören Strahlen aus Licht, die die Sinne verwirren oder schneiden wie das schärfste Messer, können es sogar einsetzen, um Verwundeten zu helfen und ihre Wunden zu heilen.
    Licht ist keine Macht, die schaden möchte. Sie ist hilfreich und schützend, verursacht nur dann Verletzungen, wenn es keinen anderen Ausweg mehr geben kann oder es zum Wohle aller vonnöten ist.
    Das Licht sucht sich häufig reine, unschuldige Seelen, die noch nicht von einem Makel berührt worden sind. Viele Lichtberührte besitzen mitleidige Herzen und sind von dem Drang zu helfen beseelt. Sie kämpfen für Gerechtigkeit und wenden sich gegen Unterdrückung, setzen ihre Fähigkeiten ein, um jene zu schützen, die sich nicht allein zur Wehr setzen können. Sie sind die strahlenden Helden einer Geschichte, die sich gegen das Böse stellen, selbst wenn sie dabei selbst ihr Leben lassen müssen.


    1. Fähigkeit
    Funkeln
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: 1 m pro Zauberstufe
    Der Lichtberührte erzeugt einen Schauer flimmernder, tanzender Lichter, die unweigerlich Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Dieser Lichteffekt kann verwirren und ablenken. Wer ihn erblickt, erleidet einen Abzug von -1 pro Zauberstufe auf alle Proben, für die eine ungehinderte Sicht nötig ist. Dies gilt auch für Kampfproben.
    Der Lichteffekt wird normalerweise auf ein bestimmtes Ziel gewirkt, das sich bis zu 1 m pro Zauberstufe vom Anwender des Zaubers entfernt aufhalten kann.


    2. Fähigkeit
    Kugellicht
    Dauer: 1 Minute pro Zauberstufe
    Reichweite: 50 cm pro Zauberstufe
    Eine Lichtkugel entsteht auf der Hand des Lichtberührten und strömt einen hellen Schein aus, der seine Umgebung beleuchten kann, solange der Zauber andauert. Die Reichweite des Lichtscheins beträgt zu Beginn 50 cm und kann sich pro Zauberstufe jeweils um weitere 50 cm ausdehnen.
    Die Lichtkugel kann abgesetzt werden, um für ihre Dauer von einem festen Platz aus zu leuchten, vergeht dann aber schneller. Die Zauberdauer halbiert sich in der Folge.

    3. Fähigkeit
    Blenden
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: 1 m pro Zauberstufe
    Ein grelles Licht strömt blitzartig aus den Händen des Lichtberührten und blendet jeden, der sich frontal vor diesem aufhält und in die Reichweite des Effektes gerät. Für die Dauer des Zaubers sind die Betroffenen so gut wie blind. All ihre Aktionen werden mit einem Abzug von -8 belegt.


    4. Fähigkeit
    Aura
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Eine warme Aura aus Licht breitet sich um den Lichtberührten herum aus und schützt ihn vor der Einwirkung von Gewalt, Waffen und magischen Angriffen. Pro Zauberstufe absorbiert diese Aura 1W6 Schadenspunkte aus jeglicher Art des Angriffs.


    5. Fähigkeit
    Lichtklinge
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Eine Klinge aus reinem, gleißenden Licht erscheint in der Hand des Lichtberührten. Diese besitzt die ungefähre Länge eines Schwertes, ist jedoch wesentlich schärfer.
    Die Lichtklinge verursacht einen Schaden von 1W6 pro Zauberstufe und ignoriert jegliche Art von Rüstung, kann sogar Stahl zerschneiden. Pro Runde besteht eine Chance von 10% pro Zauberstufe, dass die Lichtklinge die Waffe eines Angreifers während eines geblockten Angriffs zerschneidet und nutzlos macht. Dieser Effekt besitzt jedoch nur bei nichtmagischen Waffen Gültigkeit.


    6. Fähigkeit
    Heilende Hand
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 1 Ziel
    Hat der Lichtberührte all seine Fähigkeiten gemeistert, so erlangt er die Kraft der heilenden Hand. Diese ermöglicht es ihm, pro Zauberstufe 1W6 Schadenspunkte bei sich selbst oder einem anderen Wesen zu heilen, indem er diesem seine Hände auflegt.

  • Frostrufer (2)


    Jene Elementarberührten, welche über die Kräfte des Eises gebieten, werden landläufig als Frostrufer bezeichnet. Ihre Fähigkeit, eisige Kälte herbei zu rufen, Objekte und Lebewesen mit kaltem Frost zu belegen, ruft bei so manchem Bewohner von Beleriar eine gewisse Furcht hervor. Dabei sind die Frostrufer beileibe nicht böse. Die Kälte des Eises und des Schnees ist eine neutrale Macht. Sie verschont niemanden, egal ob Gut oder Böse, das Eis verschont niemanden, wenn man nicht aufpasst.


    1.Fähigkeit
    Gefrieren
    Dauer: 5 Runden pro Stufe
    Reichweite: 5 Meter pro Stufe
    Effekt: Mit der Fähigkeit des Gefrierens kann der Frostrufer Flächen, Objekte und später auch Lebewesen mit Frost überziehen. Der Frosteffekt tritt sofort ein. Es ist kein Effekt der zu Beginn direkten Schaden verursacht aber indirekt zum Beispiel durch den Sturz auf vereistem Boden, kann natürlich entsprechend Schaden angerichtet werden wie durch einen Sturz. Die Fläche die gefroren wird beträgt zwei Quadratmeter pro Zauberstufe. Bewegt sich jemand auf dem gefrorenen Boden, muss er jede Runde einen Wurf auf Gewandtheit durchführen oder er fällt hin. Bewegt man sich vorsichtig auf dem Eis, erhält man pro Stufe einen Malus von einem Punkt auf alle körperlichen Aktionen. Ab der vierten Zauberstufe kann die Fähigkeit gegen Lebewesen eingesetzt werden um sie durch den Frost zu behindern. Dagegen kann sich das Ziel aber mit einem erfolgreichen Wurf auf Konstitution wehren und dem Frosteffekt widerstehen. Misslingt der Wurf, wird das entsprechende Körperteil mit Eis überzogen. Das vereiste Körperteil verursacht einen Punkt pro Stufe ab der vierten Stufe, also maximal 3 Punkte in Stufe 6. In Stufe 5 können zwei Körperteile mit Eis überzogen werden und in Stufe 6 schließlich drei Körperteile. Der Frostrufer kann nicht den Kopf einfrieren, dazu ist die Magie nicht stark genug. Es können auch mehrere Ziele mit dieser Form der Nutzung beeinflusst werden. Das bedeutet, der Frostrufer kann auf Stufe sechs bei drei Personen ein Körperteil mit Eis überziehen.


    2.Fähigkeit
    Eis und Schnee formen
    Dauer: Konzentration
    Reichweite: 5 Meter pro Stufe
    Effekt: Der Frostrufer kann mit dieser Kraft, Schnee und Eis formen mit seinem bloßen Willen. Ob Skulpturen erstellen, einen Unterschlupf bauen, einen Schneemann für die Kinder beim Toben im Schnee erschaffen oder auch Schnee aus dem Weg zu räumen, diese Fähigkeit ist eine der am Meisten genutzten Kräfte. Solange der Frostrufer sich konzentriert, kann er Schnee und Eis bearbeiten. Wird die Konzentration unterbrochen, muss er einen erneuten Zauberwurf machen um mit seiner Arbeit fortzufahren. Maximal kann der Frostrufer eine Fläche bearbeiten welche seiner Willenskraft multipliziert mit drei entspricht in Metern.


    3. Fähigkeit
    Frostsplitter
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 10 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Die offensive Kraft der Frostsplitter erschafft einen Splitter aus gefrorenem Eis, welcher auf das Ziel zuschießt und beim Ziel einen Schaden von 2W6 Grundschaden plus einem Punkt pro Stufe verursacht. In der dritten und der sechsten Stufe erschafft diese Fähigkeit einen zusätzlichen Frostsplitter, welchen der Frostrufer entweder auf dasselbe Ziel wirft oder ein anderes anvisiert.


    4.Fähigkeit
    Frostbrücke
    Dauer: 5 Minuten pro Stufe
    Reichweite: Anwender
    Effekt: Die Fähigkeit der Frostbrücke erschafft eine Brücke aus extrem gefrorenen Eis welche es erlaubt, Gräben, Schluchten und andere Hindernisse mühelos zu überwinden. Die Länge der Frostbrücke beträgt pro Stufe bis zu zehn Meter, die Breite bis zu einem Meter pro Stufe. Die maximale Belastung pro Stufe beträgt 500 Kilogramm. Auf der maximalen Stufe könnte die Brücke sechzig Meter lang, sechs Meter breit sein und würde ein Gewicht von drei Tonnen aushalten.


    5.Fähigkeit
    Eisbruder
    Dauer: 5 Minuten pro Stufe
    Reichweite: Anwender
    Effekt: Dank dieser Kraft ist der Frostrufer in der Lage einen Kampfgefährten zu rufen, der ihn im Kampf unterstützt mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln. Der Eisbruder ist eine exakte Kopie seines Erschaffers und kämpft mit den gleichen Werten wie der Frostrufer. Pro Zauberstufe ab der dritten Stufe jedoch erhält der Eisbruder einen Bonus von zwei Punkten pro Stufe auf alle Angriffswürfe. Seine Verteidigung erhält von Beginn an einen Bonus von zwei Punkten pro Stufe. Der Eisbruder hat einen Grundrüstungsschutz von drei Punkten plus einem Punkt pro Stufe. Der verursachte Schaden der körperlichen Attacken, der Eisbruder greift immer waffenlos an, nutzt aber den höchsten Angriffswert seines Erschaffers, beträgt auf Stufe 1-2 2W6 Grundschaden plus einem Punkt pro Stufe. In Stufe 3 und 4 erhöht sich der Schaden auf 3W6 Grundschaden und in Stufe 5 und 6 auf 4W6 Grundschaden. Der Eisbruder kann auch Wesen verletzen, die magischer Natur sind.


    6.Fähigkeit
    Eisiger Tod
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 10 Meter pro Stufe
    Effekt: Die gefährlichste Kraft des Frostrufers ist der eisige Tod. Diese Kraft entzieht am Zielpunkt jegliche Wäre und ersetzt diese mit tödlicher Kälte welche dem tiefsten Punkt entspricht. Pro Zauberstufe erleidet das Ziel 2W6 Schadenspunkte. Der ganze Körper ist mit Eis überzogen. Sollte das Ziel diese Attacke überleben, erleidet es für zwei Runden pro Stufe einen Malus von einem Punkt pro Stufe auf alle körperlichen Aktionen. Ab Stufe sechs muss das Ziel außerdem einen Wurf auf Konstitution durchführen, um zu verhindern, dass alle Körperfunktionen durch die Schockkälte eingestellt werden und es einfach stirbt. Untote sind gegen diesen Effekt immun.

  • Zersetzer (3)


    Elementarberührte trifft man an den unterschiedlichsten Orten und ihre Kräfte unterscheiden sich häufig in ihrer Kraft und Form. Eine der seltensten Elementarberührten stellt der Zersetzer dar. Seine Kraft ist die Erschaffung von Säure. Zerstörerisch, kraftvoll und auch niederträchtig, sind Elementarberührte mit dieser Kraft äußerst beliebt bei Assassinengilden oder dunklen Kulten, Aber nur weil man ein Zersetzer ist, muss man nicht unbedingt böse sein.


    1.Fähigkeit
    Saüretropfen
    Dauer: Sofort oder 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: Berührung oder 1 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Der Einsatz der ersten Fähigkeit eines Zersetzers erschafft einen Tropfen aus konzentrierter Säure, welche am Zeigefinger einer Hand des Zersetzers entsteht. Er kann den Tropfen jemanden entgegen schleudern oder ein Ziel damit berühren. Der geschleuderte Tropfen verursacht 1W6 Schaden plus einem Punkt pro Zauberstufe. Die Berührung verursacht 1W6 Schaden pro Runde. Dieser Teil eignet sich zum Beispiel hervorragend um ein Schloss einer Truhe zu zersetzen, da pro Zauberstufe eine Zehnprozentchance besteht, dass die Säure das Objekt auflöst.


    2.Fähigkeit
    Ätzende Spucke
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 2 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Die ätzende Spucke ist eine offensive Kraft bei deren Einsatz der Zersetzer seinem Gegenüber ins Gesicht spuckt. Die Spucke ist stark säurehaltig und verursacht 1W6 Schaden plus zwei Punkten pro zauberstufe. Der Getroffenen ist durch die Säure für 1W6 Kampfrunden geblendet und erhält die entsprechenden Abzüge auf seine nächsten Aktionen.


    3. Fähigkeit
    Flüssigkeitsumwandlung
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Berührung
    Effekt: Die Flüssigkeitsumwandlung ist eine heimtückische Kraft, gestattet sie die Umwandlung von Wasser oder anderen Flüssigkeiten in Säure. Pro zauberstufe kann der Zersetzer einen Liter einer nichtmagischen Flüssigkeit in Säure umwandeln. Der Genuss der Säure verursacht 1W6+1 Schaden pro Zauberstufe.


    Säurestrahl
    Dauer: Sofort
    Reichweite: 10 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Dank dieser Kraft kann der Zersetzer einen Strahl aus purer Säure auf ein Ziel verschießen. Ein Treffer verursacht 1W6+1 pro Zauberstufe beim Ziel. Pro Zauberstufe besteht eine Zehnprozentchance, dass nichtmagische Ausrüstung am Körper des Ziels zerstört werden durch die Säure.


    5. Fähigkeit
    Tentakelmonster
    Dauer: 1 Minute pro Zauberstufe
    Reichweite: Zauberer
    Effekt: Die Kraft des Tentakelmonsters ruft ein Wesen aus den Sphären des Chaos herbei, welches dem Zersetzer mit seinem ihm gegebenen Möglichkeiten hilft, wo es nur kann. Das Tentakelmonster schaut aus wie ein Haufen von Tentakeln mit kleinen Mündern, welche mit rasiermesserscharfen Zähnen besetzt sind. Aus der Mitte dieses Tentakelwirrwarrs schaut ein einzelnes Auge heraus. Das Tentakelmonster hat pro Zauberstufe des Zersetzers 2 Schadenstufen, es kann jede Runde mit drei seiner Tentakel angreifen, auch wenn es deutlich sichtbar mehr Tentakel besitzt. Ein Treffer mit einem Tentakel verursacht 1W6+2 Bissschaden und pro Zauberstufe 2 Punkte Säureschaden, da die Münder der Tentakel bei einem Biss, Säure ausscheiden. Das Tentakelmonster greift mit einem Wert von 3W6 an, in der zweiten und vierten erhält es einen Angriffsbonus von drei Punkten zusätzlich. Auf Stufe sechs kommt sogar ein weiterer Würfel hinzu. Initiative und Verteidung des Tentakelmonsters entsprechen den Werten seines Beschwörers. Die ledrig, schleimige Haut des Tentakelmonsters absorbiert 3 Punkte Schaden. Das Tentakelmonster besitzt eine Stärke von 2, in Stufe 3 und 5 erhöht sich die Stärke jeweils um einen Punkt.


    6.Fähigkeit
    Nebel des Todes
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: 10 Meter pro Zauberstufe
    Effekt: Diese Kraft des Zersetzers ist bei Weitem seine stärkste und mächtigste Kraft. Sie erschafft einen feinen, grünlich leuchtenden Nebel der einen Radius von 2 Metern pro Zauberstufe besitzt. Der Nebel des Todes verursacht bei allen Lebewesen die sich in ihm aufhalten, jede Kampfrunde 1W6+3 Schaden pro Zauberstufe. Wird ein Lebewesen durch diesen Schaden getötet, löst es sich auf und kann nicht mehr wiederbelebt werden. Organisches Material und auch nichtmagische Metalle können vom Nebel ebenfalls zersetzt werden, die Chance dafür beträgt Fünfzehn Prozent pro Zauberstufe. Der Nebel kann vom Zersetzer gedanklich gesteuert werden, dazu muss er sich aber auf den Nebel konzentrieren, damit dieser weiter wandert mit einer Geschwindigkeit, die etwa 5 Meter pro Kampfrunde entspricht. Wenn der Zersetzer sich nicht auf den Nebel konzentriert, bleibt er an dem Ort wo er erschaffen wurde.

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