[Kompendium] Runenmagie

  • Worte besitzen Macht. Niemand weiß dies so gut wie die Kinder E'lors. Doch nur wenige Wesen sind sich der Tatsache bewusst, dass diese Macht auf einer noch tieferen Ebene berührt werden kann, die weit über das hinausgeht, was das gesprochene Wort vollbringen kann.
    Die Dheoran hüten dieses Geheimnis seit dem Anbeginn ihrer Existenz und sie teilen es niemals leichtfertig. Es ist eine ursprüngliche Macht, die in den Silben verborgen liegt und die es erlaubt, auf den Strom magischer Energie zuzugreifen, der alles auf Niel’Anor umfließt. Man nennt sie die Magie E‘lors, die Runenmagie, die der Welt von dem ewigen Chronisten gegeben worden ist, um seine Kinder bei ihren Aufgaben zu unterstützen.
    Es ist eine Kunst, die Opfer von ihren Anwendern verlangt. Um sie auszuführen, bedarf es einerseits der Kunstfertigkeit und der Kenntnis der Silben der Macht, die sie zu erwecken vermag, jedoch andererseits auch des Blutes und des Schmerzes jener, die sie wirken möchten.
    Die Magie der Runen wird über den Klang ihrer Silben und die Perfektion ihrer Ausführung in Gang gesetzt, doch man bedient sich ihrer nicht, indem man Symbole mit Tinte auf schlichtes Pergament zeichnet. Wer ihre Macht einsetzen will, muss ihre Rundungen und
    Schnörkel in die eigene Haut stechen, wo sie einer Tätowierung gleich auf ihren Einsatz warten. Das Blut ihres Trägers verleiht den Zeichen letztlich die Macht, die Magie des Wortes zu entfesseln und die laute Artikulierung der Silben befreit sie und lässt den gefangenen Strom der magischen Energie fließen.
    In diesem Augenblick flammt das Symbol für einen kurzen Augenblick auf der Haut des Anwenders auf, um danach zu verschwinden, als hätte es niemals existiert. Viele Dheoran tragen stets eine Vielzahl dieser rätselhaften Symbole auf ihrer Haut. Meist hält man sie für nichts anderes als für eine exzentrische Art des Schmucks, der von Wasser gelöscht werden kann. Nur wenige wissen um die Wahrheit und die urwüchsige Kraft, die diesen Zeichen innewohnt.
    Manchmal gewähren die Dheoran eines ihrer Symbole als Zeichen ihres Dankes, schenken es jenem, der ihnen einen Dienst erwiesen hat, auf dass es seinem Träger eines Tages von Nutzen sein wird. Oft handelt es sich dabei um ein Schutzsymbol, das ihm in einer Gefahrensituation dienlich sein wird. Doch wenn sie dies tun, verlangen sie den Schwur der vollkommenen Geheimhaltung von dem Beschenkten. Und es gibt nur wenige Wesen auf Niel’Anor, die es wagen würden, den Schwur, den sie einem Dheoran geleistet haben, zu missachten.
    Trotzdem findet ein solches Geschenk selten Anwendung. Wer ein Zeichen der Dheoran erhalten hat, bewahrt es oft als Glücksbringer auf seiner Haut, ohne es jemals zum Einsatz zu bringen. Zu schwer fällt es vielen, an eine solche Art der Magie zu glauben.


    Die Magie der Symbole


    Beinahe jeder Dheoran lernt schon in frühester Jugend, die Symbole auszuführen, denen die Magie E‘lors zugrunde liegt. Auch die zugehörigen Silben und ihre korrekte Aussprache werden ihnen in ihrer Kindheit von dem Chronisten der Familie vermittelt. Später, wenn sie in das Erwachsenenalter eintreten, erhalten sie die Werkzeuge, mit deren Hilfe sie die Symbole in die eigene Haut stechen können und erhalten Zugang zu den Formeln, mit denen sie die Tinte für ihre Tätowierungen mischen können.
    Viele Dheoran stechen sogar Schutzrunen in die Haut ihrer Kinder und lehren sie, die Zeichen bei drohender Gefahr zu aktivieren. Es ist nicht zwingend notwendig, dass die Symbole von eigener Hand gezeichnet worden sind, um ihre Kraft zu wecken. Allerdings lassen wenige Dheoran in späteren Jahren einen anderen an ihre Haut und riskieren es, dass ein schlecht ausgeführtes Symbol an Wirksamkeit verliert und nicht funktioniert, wenn sie seiner bedürfen.
    Wer die Magie der Runen wirken mochte, benötigt eine große Fingerfertigkeit, um die Zeichen korrekt auszuführen. Ist dies geschehen, so braucht es schließlich nur die Aussprache der Silbe, um den Zauber auszulösen.
    Ein Dheoran trägt stets ein ganzes Arsenal an möglichen Runenzaubern mit sich, um sie bei Bedarf einsetzen zu können. Trotzdem ist es ihm nicht möglich, die Zeichen zu aktivieren, ohne die Auswirkungen der Erschöpfung zu erleiden. Auch die Magie E‘lors fordert ihren Tribut. In Blut gezeichnet und mit der Lebensenergie ihres Trägers auf mystische Weise verbunden, kostet ihr Einsatz ebenso viel Energie wie jede andere Art der Magie.
    Zudem kann ein Symbol nur ein einziges Mal eingesetzt werden. Ist seine Macht entfesselt worden, so ist es verbraucht. Dann bedarf es der Zeit und der Ruhe, die Symbole zu erneuern oder neue Zeichen in die Haut zu stechen, um auf ihren späteren Einsatz vorbereitet zu sein. Die Magie der Runen erfordert Geduld und Hingabe, sie ist nichts für ungeduldige Individuen.
    Es ist selten, dass die Zeichen E‘lors außerhalb des Volkes der Dheoran gelehrt werden. Nur wenige sind in ihre Existenz eingeweiht und bevor sie einem Fremden gelehrt wird, muss dieser die weite Reise nach Akarynd antreten, um dort vor den ersten Chronisten der Dheoran zu treten und um sein Einverständnis zu bitten. Der erste Chronist ist ein rätselhaftes Wesen. Man sagt, dass er der Sohn E'lors ist, der erste Dheoran, der auf Niel‘Anor geboren worden ist. Es ist gewiss, dass es nicht leicht sein wird, ihn davon zu überzeugen, das Wissen um die Runen seines Vaters an ein fremdes Wesen weiterzugeben. Wer sie erlangen möchte, muss große Mühen auf sich nehmen, um sich als würdig zu erweisen.


    Voraussetzungen


    Um die Kunst der Runenmagie zu erlernen, muss der Vorteil Die Magie der Runen bei der Charaktererschaffung gewählt werden. Zusätzlich muss der Runenmagier eine Fingerfertigkeit aufweisen, deren Höhe bei mindestens 3 Punkten liegt.
    Ein Runenmagier darf anschließend keine andere Art der Magie mehr erlernen.
    Wenn der Charakter nicht dem Volk der Dheoran angehört, sollte aus seiner Geschichte heraus plausibel erklärt werden, wieso er in die Reihen der Runenmagier aufgenommen worden ist. Zudem könnte es angebracht sein, dem Charakter erst dann den Zugang zu seiner Magie zu gewähren wenn er eine Aufgabe erfüllt hat, die ihm vom ersten Chronisten auferlegt worden ist und die erst während des Spiels erfüllt wird.

  • Runen


    Avash (Schloss)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 10 Minuten pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Die Rune Avash vermag es, etwas zu verschließen, sodass niemand dazu in der Lage ist, es vor Ablauf des Zaubers wieder zu öffnen. Normalerweise wird die Rune eingesetzt, um Fenster oder Türen temporär zu verschließen.
    Ab der 6. Zauberstufe kann Avash etwas permanent verschließen, sodass es nur durch das Befehlswort des Anwenders geöffnet werden kann. Zu diesem Zeitpunkt kann die Rune mit dem Blut des Runenmeisters auf das zu verschließende Objekt aufgemalt werden, um wirksam zu werden.


    Aya (Licht)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 5 Minuten pro Zauberstufe
    Reichweite: Radius von 50 cm pro Zauberstufe
    Aya wird häufig in den Handflächen eines Runenmeisters angebracht, manchmal auch auf der Stirn. Die Rune erzeugt einen hellen Lichtschein, der die Umgebung in einem Radius von 50 cm pro Zauberstufe erhellt und dabei aus sich selbst heraus glüht, bis der Zauber endet.


    Dala (Hitze)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Die Haut des Runenmeisters erhitzt sich bei Gebrauch der Rune Dala so stark, dass man ihn kaum zu berühren vermag. Dieses Glühen verursacht einen Schaden von 2W6, sobald ein Wesen damit in Berührung kommt. Es kann im Kampf als eine Erweiterung des Nahkampfangriffes angesehen und zu dem normalen Schaden hinzu addiert werden.


    Desa (Wind)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 4
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Die Rune Desa erhöht die Geschwindigkeit, mit der sich der Runenmeister zu bewegen vermag. Sowohl seine Angriffs- als auch seine Ausweichproben werden um einen Bonus von +1 pro Zauberstufe erleichtert. Zudem steigt sein Ausweichwert um +1 pro Zauberstufe an, bis der Zauber beendet ist. Gleiches gilt für die Initiative.


    Dhakra (Dornen)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Wenn die Rune Dhakra aktiviert wird, sprießen Dornen aus der Haut des Runenmeisters. Diese ziehen sich über seinen kompletten Körper und machen es unmöglich, ihn zu ergreifen, ohne dabei Schaden zu erleiden. Mit jeder Zauberstufe werden die Dornen länger und größer, verursachen je 3 Schadenspunkte bis zu einem maximalen Wert von 18 möglichen Schadenspunkten auf der höchsten Zauberstufe, wenn er berührt wird oder selbst im Nahkampf angreift.


    Ekris (Verlust)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 30 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Ekris, die Gegenrune zu Hyla. Sie lässt den Runenmeister pro Zauberstufe bis zu 15 kg Gewicht verlieren. Verliert er so viel Gewicht, dass sein eigenes aufgehoben wird, beginnt er, in die Lüfte zu steigen, da die Anziehung der Erde für ihn an Gültigkeit verliert. Ekris erlaubt es zudem, einen Fall zu bremsen und einem harten Aufprall zu entgehen.


    Eor (Faszination)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 4
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite Anwender
    Eor schenkt dem Runenmeister die Macht, andere Wesen zu faszinieren und sie in seinen Bann zu ziehen. Seine Ausstrahlung erhöht sich um 2 Würfel für jede Probe, die in irgendeiner Weise mit dem Attribut Ausstrahlung in Zusammenhang steht.


    Eyar (Heilung)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Anwender
    Die Ruine Eyar ermöglicht es dem Runenmeister, Verletzungen zu heilen, die ihm zugefügt worden sind. Die Heilkraft erstreckt sich dabei allein auf das Wesen, das die Rune verwendet, und kann nicht zur Heilung von anderen Kreaturen eingesetzt werden. Eyir kann dabei bis zu 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe heilen.


    Fehor (Stein)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 2 Runden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Fehor lässt die Haut des Anwenders so hart und unverwüstlich wie Stein werden. Es wird deutlich schwerer, ihn mit einer Waffe oder bloßen Händen zu verletzen. Pro Zauberstufe fängt die Rune Fehor je 1W 6 Schadenspunkte ab.


    Hashai (Täuschung)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Hashai erzeugt eine optische Täuschung, die die Umrisse des Anwenders vor den Augen seiner Beobachter verschwimmen lässt. Es fällt einem Angreifer deutlich schwerer, den Runenmeister zu treffen und seine Angriffsprobe wird um einen Abzug von -2 pro Zauberstufe erschwert.


    Hyla (Gewinn)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 30 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Hyla lässt den Runenmeister pro Zauberstufe 15 kg Gewicht hinzugewinnen. Er wird standfester und ist kaum aus dem Weg zu bewegen, kann sogar einem Sturm trotzen und sich gegen eine unerwünschte Fortbewegung zur Wehr setzen.


    Itas (Eis)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 4
    Dauer: 30 Minuten pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Itas, die Rune des Winters. Wird sie eingesetzt, so spürt der Anwender keine Hitze mehr, könnte sogar durch eine Feuerwand treten, ohne sich dabei zu verbrennen. Sein Haut bleibt kühl, zeigt keinerlei Anzeichen für Hitzeeinwirkung oder Verbrennung.


    Jeo (Sonne)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 4
    Dauer: 30 Minuten pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Jeo, die Sonne. Diese Rune wärmt den Körper des Anwenders, sodass er den Auswirkungen eisiger Kälte zu trotzen vermag. Er spürt Schnee und Eis nicht mehr und kann nicht erfrieren, solange Jeo aktiv ist, selbst wenn er nichts am Leib trägt.


    Khala (Macht)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 1 Minute pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Khala verstärkt die Stimme des Runenmeisters, lässt sie so laut und kraftvoll klingen, dass er damit den größten Tumult zu übertönen vermag. Dieser Effekt wirkt überaus einschüchternd und es bedarf einer Willenskraftprobe, die pro Zauberstufe mit einem Abzug von -2 belegt wird, um ihm zu widersprechen, wenn er etwas verlangt.


    Leyor (Zwerg)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 30 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Leyor ist die Gegenrune zu Thoer. Der Runenmeister schrumpft bei ihrer Nutzung um je 15 cm pro Zauberstufe, kann sich in enge Ritzen zwängen oder mühelos in der Menge untertauchen und aus der Sicht verschwinden.


    Maro (Lauscher)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 1 Minute pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Maro, die Ruhe des Hörens. Sie stärkt den Hörsinn des Anwenders, sodass er für jede Probe, die diesen Sinn anspricht, für die Dauer des Zaubers zwei zusätzliche Würfel zu seinen Hörproben hinzugewinnt.


    Nisar (Starre)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 2 Runden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Die Rune Nisar verursacht Bewegungslosigkeit bei jedem Lebewesen, das der Anwender mit seinen Händen berührt. Sie lässt den Körper vollkommen erstarren, berührt den Geist jedoch nicht. Die Starre hält für je 2 Runden pro Zauberstufe an, bevor sie sich wieder löst.


    Orije (Öffnung)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Anwender
    Orije ist eine mächtige Rune, die öffnet, was verschlossen ist. Dabei handelt es sich nicht um einfache Schlösser. Orije kann bei Berührung beispielsweise Öffnungen in Wänden erzeugen, die sich pro Zauberstufe um 30 cm ausdehnen. Dabei wird die Materie nicht zerstört und die Öffnung verschließt sich nach je 1 Minute pro Zauberstufe von allein oder bereits zuvor, wenn es der Runenmagier befiehlt. Dabei hinterlässt diese Öffnung keinerlei Spuren.


    Reor (Stoß)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Anwender
    Die Rune Reor erzeugt einen plötzlichen, harten Stoß, der von den Händen des Anwenders ausgeht und pro Zauberstufe ein Gewicht von ca. 25 kg in gerader Linie von diesem wegschleudern kann.
    Der Stoß erzeugt einen Schaden von 2W6, wird aber meist eher eingesetzt, um die Kollision mit etwas zu vermeiden.


    Shae (Geist)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 1 Tag pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Shae, die Rune des Geistes. Wird sie eingesetzt, so stärkt sie die geistige Kraft des Runenmeisters und erweitert sein Erinnerungsvermögen. Pro Zauberstufe kann er damit je zehn zuvor studierte, normale Buchseiten in seinem Geist verwahren und diese daraus abrufen, als ob er in dem Buch lesen würde.
    Die Erinnerung hält für jeweils 1 Tag pro Zauberstufe an. Danach verschwinden die bewahrten Sätze aus seinem Gedächtnis und hinterlassen nur das, was auf gewöhnlichem Wege im Geist verbleibt.


    Syna (Duplikat)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Anwender
    Syna ermöglicht es, per Berührung Schriftwerke auf magischem Wege zu duplizieren. Dabei kann pro Zauberstufe der Text von fünf gewöhnlichen Buchseiten auf ein leeres Papier oder Pergament übertragen werden und erscheint danach permanent darauf. Natürlich muss die gleiche Anzahl Seiten in gleicher Größe für die Kopie verwendet werden.


    Thoer (Riese)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 4
    Dauer: 30 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Der Runenmeister wächst mithilfe der Rune Thoer um je 15 cm pro Zauberstufe. Er wirkt einschüchternder, kann Hindernisse leichter überwinden oder höher gelegene Dinge erreichen. Ab der 6. Zauberstufe gewinnt er für die Dauer des Zaubers einen Punkt auf seine Muskelkraft und einen Punkt auf seine Konstitution hinzu.


    Xaros (Kraft)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 4
    Dauer: 1 Runde pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Xaros, die Rune der Kraft. Sie erhöht die Muskelkraft des Runenmeisters, sodass er für die Dauer des Zaubers 2 zusätzliche Würfel für jede Probe hinzugewinnt, die in irgendeiner Weise auf Muskelkraft basiert.


    Yra (Leere)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 4
    Dauer: 2 Runden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Yra, die Leere. Wird ein Lebewesen vom Anwender dieser Rune berührt, während Yra aktiv ist, so leert sich dessen Geist vollkommen. Er kann keinen Gedanken fassen, nicht reagieren und nicht kommunizieren, bis die Dauer des Zaubers abgelaufen ist. Er besitzt auch keine Erinnerung an Dinge, die sich während des Zauberbanns ereignet haben. Diese Zeit ist für ihn einfach nicht existent.


    Zaha (Zunge)
    Mindest-Fingerfertigkeit: 3
    Dauer: 10 Minuten pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Zaha erlaubt es dem Runenmeister, eine fremde Sprache zu verstehen und sie zu sprechen, ohne sie jemals erlernt zu haben. Die Kraft der Rune bleibt für 10 Minuten pro Zauberstufe bestehen. Danach schwinden die magischen Kenntnisse und hinterlassen nur den Nachhall der Worte.

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