[Kompendium] Kartenmagie

  • Die Magie der Karten ist eine seltene und seltsame Form der Magie. Sie
    wird von Beobachtern oftmals nur als Tricks oder Scharlatanerie abgetan
    und jenen die sie beherrschen ist das auch ganz recht so. Dennoch wurde
    sie aus diesem Grund so gut wie nicht verbreitet, da sie von richtigen
    Magiern selbst wenn sie über ihre Grundzüge überhaupt Bescheid wissen
    nur als Spielerei abgetan wird. Viele Scharlatane mit Kartentricks und
    gespielten Weissagungen behaupten zwar das ihren Karten Magie innewohnen
    würde, doch das ist Humbug, Schwindel, der Versuch das einfach Volk auf
    schnelle Weise um ihr hart erarbeitetes Geld zu bringen. Doch es gibt
    sie, jene Magier, deren Kraft in den Karten des Schicksals liegt. So
    selten geworden, dass man nicht erwarten würde sie auch auf der
    versunkenen Insel Beleriar überhaupt noch antreffen zu können. Dennoch
    gibt es sie auch hier. Ein Meister dieser Kunst, Adamius Flavio, ein
    Mensch, Spieler und vom Glück verfolgter Geschichtenerzähler, zumindest
    wenn es um Glücksspiel mit Karten ging, war dereinst in den Wirtshäusern
    der Insel unterwegs gewesen als diese versank.Lange Zeit hatte er
    versucht wieder an die Oberfläche zu gelangen, doch als er schließlich
    einsehen musste, dass sein Glück diesbezüglich versagte, beschloss der
    Lebemann sich eine Zukunft unter den Wellen aufzubauen. So kam es das er
    sich erstmals dazu entschied, sich Schüler zu suchen. Den bereits für
    seine Kartentricks und flinken Fingern bekannten Trickbetrüger Samiron,
    die aus den Karten lesende und kluge Liendre und zu guter Letzt der
    schweigsame, aber wissbegierige Sephiron. Aus diesen drei Schülern
    entwickelten sich letztlich die drei Unterschiedlichen Kartenmagie Pfade
    die heute auf Beleriar noch zugänglich sind.



    Vorraussetzungen:
    Ein schlüssiger Hintergrund, wie man an diese Magie gelangt ist (durch einen Lehrmeister ist die wahrscheinlichste Erklärung)
    Eine Willenskraft von mindestens 3, da es viel Geduld und
    Durchhaltevermögen braucht um diese Art der Magie zu erlernen und die
    dem Körper innewohnende magische Kraft auf die Karten übertragen zu
    können.



    Beim Weg Sephirons gibt es außerdem eine Zusatzbedingung. Nur Wesen die
    einen schweren Schicksalsschlag hinter sich haben und bei denen
    zumindest ein Teil ihres Wesens mit einer Leere erfüllt ist, können
    diesen Weg beschreiten. (Das muss jetzt kein vollkommen gefühlskalter,
    emotionsloser Massenmörder sein, aber einem Sonnenscheinchen das
    optimistisch auf die Welt blickt und keine Leere in sich verspürt ist
    dieser Weg schlichtweg nicht zugänglich)



    Am Ende seiner Ausbildung erschafft jeder Kartenmagier ein eigenes
    Kartendeck nach seinem Geschmack in das seine Magie einfließt und
    welches für manche Zauber notwendig ist und andere verstärkt. Dieses
    Kartendeck besteht immer aus 30 Karten (mit Ausnahme von Liendre
    Kartenmagiern, ihr Deck besteht aus 40 Karten), das Aussehen der Karten
    unterscheidet sich jedoch sehr je nach gewähltem Weg. Diese Karten sind
    den Kartenmagiern sehr wichtig, da sie verlorene Karten nur sehr mühsam
    ersetzen können. Spieltechnisch gesehen eine Karte pro Woche. Sollten
    alle Karten auf einmal vernichtet werden oder verloren gehen so das der
    Magier sie nicht mehr erlangen kann, so kann er frühestens nach einem
    Monat wieder ein neues Deck so an sich binden. Bis dahin sind seine
    Kräfte auf jene Zauber beschränkt die auch mit normalen Karten möglich
    sind.



    Kartenmagier vom Weg der flinken Finger und vom Weg des Schicksals
    starten mit dem ersten Zauber ihres gewählten Wegs auf Zauberrang 1 und
    können anschließend 3 weitere Zauber auf Rang 1 wählen.



    Die Kartenmagier vom Weg der Leere hingegen müssen ihr großes Potential
    und die Leere in sich erst nach und nach erforschen um auch die
    mächtigeren Zauber dieses Weges beherrschen zu können.
    Sie starten automatisch mit den ersten drei Fähigkeiten auf Rang 1.
    (Können also nicht aus allen Zaubern wählen) Dürfen allerdings
    entscheiden, mit welchem der drei Zauber sie bereits auf Zauberrang 2
    starten.
    Außerdem erhalten sie die Einschränkung, das sie um den nächsthöheren
    Zauber freischalten zu können den vorhergehenden auf eine Meisterschaft
    von mindestens 3 bringen müssen. Um also die vierte Fähigkeit
    freizuschalten muss erst die dritte auf Rang 3 gebracht werden und so
    weiter...

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    Erhobenen Hauptes, gehn wir bis zum Schluss
    In Freiheit geboren und keinem Verschworen
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    Boreas Charakterdaten

    Einmal editiert, zuletzt von Boreas ()

  • Der Weg Samirons: (Weg der flinken Finger) 3
    Zauberattribut: Fingerfertigkeit



    Der Weg Samirons war es bereits bevor er die Magie der Karten entdeckte,
    die Leute durch geschicktes Ablenken zu verwirren und durch flinke
    Finger die Karten tanzen, fliegen, verschwinden und erscheinen zu
    lassen, als würden sie seinem Willen selbst gehorchen. Dies
    perfektionierte er durch die Hilfe Adamius mittels Magie. Dieser Weg
    ermöglicht es die Karten in gefährliche Wurfgeschosse zu verwandeln, mit
    ihrer Hilfe für Ablenkung zu sorgen, Trickschüsse mit Karten
    durchzuführen, die Menge in Staunen zu versetzen und der Mittelpunkt der
    Aufmerksamkeit in jedem Wirtshaus zu sein. Das Kartendeck von Magiern
    die dem Weg Samirons folgen ist geprägt von auffälligen, oftmals sogar
    prunkvollen Karten mit Farbenfrohen oder sogar vergoldeten Abbildungen
    darauf.



    1. Fähigkeit
    Das Herz der Karten
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Kartendeck
    Der Anwender erhält die Möglichkeit aus seinem Deck exakt die Karten von
    seinem Deck zu ziehen die er möchte, zudem ist es ihm möglich durch den
    Kartenrücken hindurch Karten zu erkennen, solange es sich um Karten von
    seinem Deck handelt. So könnte er zum Beispiel bei einem Kartenspiel
    die Karten seiner Mitspieler erkennen die sie auf der Hand haben, oder
    aber die Karte die von einer Person gezogen wurde erkennen und
    anschließend exakt diese Karte von der obersten Stelle ziehen egal wo
    sie sich zu dem Zeitpunkt in Wahrheit befindet. Je besser der
    Kartenmagier diese Fähigkeit beherrscht umso mehr Karten kann er auf
    diese Weise gewillt ziehen. Spieltechnisch Zauberrang mal zwei Karten.



    Karten wie Klingen
    Vorraussetzung: FF 3
    Dauer: 2/4/6/8/10/12 Karten (2 zusätzliche Karten pro Zauberrang) Maximal eine halbe Stunde
    Reichweite: Karten
    Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender Spielkarten (sie müssen nicht
    aus seinem Magier Kartendeck stammen) in gefährliche Geschosse zu
    verwandeln die mit der Fähigkeit werfen, wie Wurfdolche geworfen werden
    können. Jede karte verursacht dabei 1w6 Schaden und erhält einen Bonus
    von +1 bei jedem zweiten Zauberrang (ab Stufe zwei also +1 bis maximal
    +3 auf Zauberstufe 6) Werden anstatt normaler Karten, die Karten aus dem
    Zauberdeck verwendet, so erhält der Kartenmagier zudem +1 Pro
    Zauberstufe auf seinen Werfen Wurf. Die Karten selbst werden so hart wie
    Metall (sind also nicht so leicht zu zerstören solange der Zauber
    wirkt, müssen allerdings insofern man sie wiederhaben möchte,
    eingesammelt werden. Die Karten erhalten zudem eine Reichweite wie ein
    Wurfmesser)



    Achte auf die Karten
    Vorraussetzung: FF 3
    Dauer: 5 Minuten pro Zauberrang
    Reichweite: Betroffen sind alle die gute Sicht auf den Zauberwirker haben.
    Der Zauberwirker beginnt damit die Karten in aufregenden Mischmanövern
    zu bewegen sie mit viel Geschick beinahe schon unwirklich wirkend durch
    die Luft fliegen zu lassen und scheinbar jeglicher Schwerkraft zu
    trotzen.Durch diese Show zieht er die Aufmerksamkeit des Publikums auf
    sich und jedem der erst einmal in dem Zauber gefangen ist muss eine
    Willenskraftprobe gegen den Wert aus der Zauberprobe gelingen um seine
    Aufmerksamkeit auf etwas anderes als das ihm Dargebotene Spektakel zu
    lenken.



    Trickschüsse
    Vorraussetzung: FF 4
    Dauer: 2/4/6/8/10/12 Karten (2 zusätzliche Karten pro Zauberrang) Maximal 5 Minuten
    Reichweite: Waffenreichweite
    Dieser Zauber ermöglicht es dem Kartenmagier die Flugbahn seiner Karten
    zu beeinflussen. Wenn er Karten wirft, (Gilt auch für Karten die zuvor
    durch den Zauber Karten wie Klingen verzaubert wurden) kann er die
    Flugbahn dieser Karten verändern. Je höher seine Zauberstufe mit dieser
    Kraft ist, desto mehr Manipulationen der Flugbahn sind möglich, pro
    Zauberstufe eine Veränderung. Auf Zauberrang 1 kann der Schütze die
    Karte im Flug um 90° wenden lassen. Auf Zauberrang Vier könnte der
    Kartenmagier die Karte erst um die Ecke fliegen lassen, dann gerade
    hochschießen lassen, dann wieder um eine Ecke und zu guter Letzt ein
    paar Meter runter ins Ziel sausen lassen. Dies Alles natürlich innerhalb
    der Reichweite der Karten.



    Wirbelwind der Karten
    Vorraussetzung: FF 4
    Dauer: 3 Kampfrunden pro Zauberrang
    Reichweite: selbst
    Dieser Zauber, den erst wahre Könner des Weges von Samiron beherrschen,
    lässt einen regelrechten Wirbelsturm aus Karten um den Kartenmagier
    entstehen. Er kann dazu jegliche Karten verwenden unabhängig davon ob
    die Karten von seinem Magierdeck stammen oder nicht. Die Karten fliegen
    in einem solchen Tempo um den Magier, das seine genauen Konturen kaum
    noch auszumachen sind. Pro Rang in diesem Zauber steigt die Verteidigung
    des Kartenmagiers für die Dauer um 2 gegen Nahkämpfer und gegen
    Fernkämpfer sogar um 3, da die Karten durch ihre Wucht Kugeln, Pfeile
    und sonstige Geschosse sogar leicht ablenken können. Die Kartenwürfe die
    der Magier ausführt, sind dadurch jedoch nicht betroffen.



    Wie viele Karten habe ich auf der Hand?
    Vorraussetzung: FF 4
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Karte
    Das ist die mächtigste wenn auch nicht auf den ersten Blick als solche
    erkennbare, Fähigkeit der Kartenmagier vom Weg des Samiron. Diese
    Fähigkeit ermöglicht es dem Kartenmagier eine beliebige Karte zu
    vervielfältigen. Und zwar mit allen Zaubern die zuvor auf diese gewirkt
    wurden. Zudem ist es ab einem Zauberrang von 3 in dieser Fähigkeit sogar
    möglich eine bereits fliegende Karte zu vervielfältigen und so mit dem
    Trickschuss zum Beispiel bei maximalem Zauberrang Karten aus vier
    Richtungen kommen zu lassen. Bei jedem zweiten Zauberrang, ab dem 1.
    Entsteht eine weitere Kopie. Somit würde bei Rang 1 und 2, eine Kopie
    entstehen, bei Rang 3 und 4 zwei Kopien und bei Rang 5 und 6 drei
    Kopien.



    Elementkarte:
    Vorraussetzung: FF 4
    Dauer: sofort
    Reichweite: Karte
    Mit diesem Zauber ist es möglich eine Karte mit einem Elementareffekt zu
    belegen um auf diese Weise einzigartige Effekte zu erzeugen. Der Zauber
    kann mit anderen Kartenverzauberungen kombiniert werden, allerdings
    kann immer nur eine Elementverzauberung auf einer Karte liegen.



    Erde:
    Die Karte wird hart wie Stein und ihr auftreffen ist von einer solchen
    Wucht begleitet, das sie sogar Türen und Mauern zerstören, oder
    Lebewesen von den Beinen reißen kann. An Objekten, wie Türen, Mauern
    ect. verursacht eine solche Karte 1w6 Schaden pro Zauberrang und erhält
    zusätzlich pro Zauberrang einen Bonus von +1 auf den Schaden. Da dieser
    Zauber jedoch nur tote Materie zerstören kann, verursacht er Gegen
    Lebewesen hingegen keinen direkten Schaden, schleudert diese jedoch mit
    voller Wucht davon. Pro Zauberrang steigt die geschleuderte Entfernung
    um einen Meter. Also maximal sechs Meter bei Zauberrang 6. Diesem
    Rückstoß kann nur mit einer Erfolgreichen Konstitutionsprobe gegen das
    Ergebnis der Zauberprobe widerstanden werden.



    Feuer:
    Die Karte wird in Flammen gehüllt und Explodiert am Zielort. Die
    Explosion verursacht 1w6 (+1 Schaden pro Zauberrang) in einem Radius von
    einem Meter um den eigentlichen Aufschlagsort. Zusätzlich besteht eine
    chance von 10% pro Zauberrang entflammbare Materialien im Bereich zu
    entzünden.



    Luft:
    Die Karte scheint Luftwiderstand beinahe völlig zu ignorieren und
    bekommt eine deutlich verbesserte Stabilität, Geschwindigkeit und
    vorallem Reichweite die sie geworfen werden kann. Da die Karte viel
    schneller fliegt, als man rechnen würde ist es bedeutend schwerer ihr
    Auszuweichen, der Gegner erhält ein Malus von -1 pro Zauberrang auf
    seine Ausweichenprobe. Zudem erhält die Reichweite der Karte um die
    Fingerfertigkeit mal dem Zauberrang in Metern erhöht.



    Wasser:
    Die Karte wird von einem feuchten Film umhüllt, der sie jedoch nicht
    aufweicht sondern lediglich umschließt. Beim auftreffen wird das Ziel
    von eben jenem glitschigen Film eingehüllt und hat Probleme seine Waffe
    in der Hand und sich selbst auf den Beinen zu halten. Pro Zauberrang
    erhält der getroffene einen Malus von 1 auf seinen Angriffswurf für
    Zauberrang/Runden. Zudem muss das Opfer in der ersten Runde eine Probe
    auf Gewandtheit ablegen um einen Sturz zu vermeiden. Die Schwierigkeit
    für diese Probe ist das Ergebnis aus der Zauberprobe des Kartenmagiers.



    Schatten:
    Die Karte wird durchlässig und schwer zu sehen. Pro Zauberrang kann eine
    Schattenkarte einen festen Gegenstand durchdringen, also maximal sechs
    Gegenstände auf Rang 6. Durch diese Eigenschaft kann die Karte auch
    durch Türen, Deckung, Fenster und sogar Kleidung, Schilde oder Rüstung
    hindurch gleiten ohne davon gestoppt zu werden. Regeltechnisch bedeutet
    dies, dass der Gegner seinen Verteidigungsbonus von Rüstungen nicht
    verwenden darf. Außerdem ist es schwieriger der Karte auszuweichen, weil
    sie nur schwer zu sehen ist. Deßhalb ist der Ausweichwurf des Gegners
    um 1 pro Zauberrang erschwert.



    Licht:
    Die Karte wird in ein gleißendes Licht gehüllt. Dieses Licht explodiert
    in einem grellen Blitz sobald sie den Gegner trifft. In einem Radius von
    einem Meter pro Zauberrang werden alle Wesen die über einen Sehsinn
    Verfügen, für eine Runde + Zauberrang/Runden geblendet und gelten für diese Zeit als
    ob sie den Nachteil Blind hätten. Diesem Effekt kann durch schnelles
    Augenschließen wiederstanden werden, Dazu muss dem Opfer allerdings eine
    Probe auf Reflexe gegen den Ergebniswert aus der Zauberprobe gelingen.
    Für eine Runde ist es aber dennoch Blind, da es die Augen solange
    geschlossen halten muss.

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    Boreas Charakterdaten

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  • Der Weg Liendres: (Weg des Schicksals) 3
    Zauberattribut: Weisheit



    Der Weg Liendres war es Adamius selbst etwas Neues zu zeigen. Ihm die
    Kunst der Weissagung näher zu bringen und er zeigte ihr im Gegenzug wie
    sie mittels Magie diese Ahnungen noch verstärken konnte, eine Bindung
    zwischen den Karten und jenen die sie Berühren erschaffen konnte und auf
    diese Weise weit mehr Einblick in jene erhielt denen sie Weissagte.
    Dieser Weg ermöglicht es vage in die Zukunft zu blicken, in die Gedanken
    jener zu sehen und sie sogar zu beeinflussen, die die Karten berühren
    und eine Bindung zwischen einer Karte und einer Person zu knüpfen die
    ihr Schicksal selbst beeinflussen kann. Das Deck jener Magier die
    Liendres Weg folgen besteht aus den Schicksalskarten des Sternenmeers,
    welches die Götter und ihre Machtbereiche verwendet um den Lauf des
    Schicksals zu deuten. Die Sternenmeer Schicksalskarten



    Es können bei diesem Weg alle Zauber außer Moravons Weisheit in
    derselben Sitzung verwendet werden. (natürlich nur jene die der Magier
    beherrscht)



    1. Fähigkeit
    Zeig mir was du denkst!
    Dauer: Für die Dauer der Sitzung
    Reichweite: Deck (funktioniert nur mit dem Magierdeck)
    Der Kartenmagier lässt das „Opfer“ des Zaubers, das Deck mischen um die
    Karten mit dessen Energie in Einklang zu bringen. Danach nimmt der
    Kartenmagier, das Deck wieder an sich und beginnt dem Kunden die Karten
    zu legen. Während der Dauer der Sitzung, hat der Magier nun Einblick in
    die Gedanken seines Gegenübers. Je höher der Rang ist umso genauer sind
    die Gedanken die der Magier empfängt. Bei Rang 1 nur einzelne Worte, wie
    Bruder, Verstorben, Liebe…. Bieten also nur Vage Informationen. Ab
    Stufe drei ist es dem Kartenmagier möglich ganze Gedankengänge sogar in
    Sätzen zu verfolgen und bei Zauberrang 6 kann der Zauberer sogar
    gedachte Bilder seines Gegenübers wahrnehmen.



    Prophezeiung
    Vorraussetzung: Weisheit 3
    Dauer: 24 Stunden
    Reichweite: speziell (funktioniert nur mit dem Magierdeck)
    Der Kartenmagier lässt sein Gegenüber die Karten Mischen um sie mit ihm
    zu verbinden. Währenddessen wählt der Magier ein Gebiet, zum Beispiel
    Glück in der Liebe, Erfolg im Beruf, Erfolgreicher Geschäftsabschluss,
    Erfolgreicher Wettbewerbsabschluss. oder das Gegenteilige, Pech in der
    Liebe…. Nach dem mischen nimmt er das Deck wieder an sich und legt
    seinem Gegenüber die Karten während er ihm das gewählte Schicksal nennt.
    Für die Dauer von 24 Stunden erhält der Betroffene nun einen Bonus oder
    Malus in Höhe des Zauberrangs auf eine passende Fertigkeit. Beispiele
    wären: Glück in der Liebe (Verführen), Erfolg im Beruf (z.b. Schmieden),
    Erfolgreicher Geschäftsabschluss (Feilschen), Erfolgreicher Wettbewerb
    (Waffentalent, Laufen, Springen…)



    Vertrau den Karten
    Vorraussetzung: Weisheit 3
    Dauer: speziell
    Reichweite speziell (funktioniert nur mit dem Magierdeck)
    Der Kartenmagier lässt sein Gegenüber die Karten mischen um sie mit ihm
    zu verbinden. Während er ihm die Karten legt ist das Opfer dieses
    Zaubers offen für Einflüsterungen, ohne es selbst zu bemerken. Der
    Kartenmagier kann auf diese Weise die Einstellung seines Gegenübers in
    eine beliebige Richtung beeinflussen. (Darf nicht vollkommen der
    Einstellung des Opfers zu widersprechen) Ein gutes Beispiel wäre, einen
    unentschlossenen zu einem Kauf/Verkauf zu bewegen. Die Einstellung
    seines Gegenübers bezüglich einer Person beeinflussen. (Findet ihn nett
    oder kann ihn nicht leiden) Nicht möglich ist es einem Opfer Selbstmord
    oder dergleichen einzureden. (Ein Auftragsmord bei jemandem der
    diesbezüglich die Grenzen der Moralität nicht so eng sieht, wäre
    allerdings durchaus denkbar) Die Beeinflussung hält auf magische Weise
    für einen Tag pro Zauberrang.Danach liegt es am Opfer wie es weiterhin
    empfindet. (Da sich ja vielleicht während der Beeinflussung, womöglich
    auch dauerhaft etwas geändert haben kann)



    Blick in die Vergangenheit
    Vorraussetzung: Weisheit 3
    Dauer: Für die Zeit der Sitzung
    Reichweite: speziell (funktioniert nur mit dem Magierdeck)
    Der Kartenmagier lässt sein Gegenüber die Karten Mischen um sie mit ihm
    zu verbinden. Für die Dauer der Sitzung ist es dem Kartenmagier möglich,
    Erinnerungen des Gegenübers zu sehen, die sich um ein bestimmtes Thema
    drehen, welches er in der Sitzung ansprechen muss. So könnte er zum
    Beispiel die Liebe ansprechen und würde jene Menschen in der Erinnerung
    des Kunden sehen welchen dieser die meiste Zuneigung entgegenbringt. Es
    könnte aber zum Beispiel auch ein Name oder ein Ort sein, dann könnte
    der Magier die wichtigsten Erinnerungen sehen, die sein Gegenüber mit
    dieser Person oder dem Ort, Gebäude…. verbindet. Pro Zauberrang kann in
    einer Sitzung ein zusätzliches Thema angesprochen werden. Bei Zauberrang
    1 also nur ein Thema bis maximal 6 beim höchsten Zauberrang. Das Ziel
    des Zaubers merkt vom Zauber selbst nichts, kann jedoch durchaus
    verwundert über die Fragen reagieren.



    Moravons Weisheit
    Vorraussetzung: Weisheit 4
    Dauer: speziell
    Reichweite: Deck (funktioniert nur mit dem Magierdeck und nur auf sich selbst bezogen)
    Der Kartenmagier legt sich selbst die Karten um Einblick zu einem
    bestimmten Thema in seiner eigenen Zukunft zu bekommen. Je höher der
    Rang desto genauer der Einblick in seine Zukunft. Dennoch ist die
    Zukunft kein klares Bild das der Magier wahrnimmt und auch die Karten
    geben nur die ungefähre Richtung an in die sich seine Zukunft entwickeln
    wird. (Regeltechnisch bedeutet dies das der Spieler pro Zauberrang eine
    Fertigkeit wählen darf, sollten am nächsten Tag diese Fertigkeiten für
    eine Probe zum Einsatz kommen, so erhält der Magier einen Bonus für die
    Probe in Höhe des Zauberrangs)



    Schicksalsbund
    Vorraussetzung: Weisheit 4
    Dauer: Bis zur Auftragserfüllung, dem Tod des Magiers, oder der freiwilligen Rücknahme der Karte durch den Magier.
    Reichweite: speziell (Funktioniert nur mit dem Magierdeck)
    Der mächtigste Zauber der Kartenmagier auf dem Weg der Liendre. Dieser
    Zauber ermöglicht es eine Karte an das Schicksal einer Person zu hängen.
    Dieser Zauber kann sowohl als Bestrafung, sowie auch als Sicherstellung
    der Bezahlung durch Gefälligkeiten Gegenüber der Magierin eingesetzt
    werden. Das Opfer muss die gewählte Karte berührt haben, ob freiwillig
    oder nicht spielt dabei keine Rolle. Die Magierin nimmt die gewählte
    Karte und erteilt dem Opfer des Zaubers eine Aufgabe, die jedoch im
    Rahmen des möglichen des Opfers sein muss, aber durchaus mit großen
    Anstrengungen, Verlusten oder Schmerzen verbunden sein kann. (Nicht
    jedoch Verstümmelung oder Tod) Dann wird die Karte dem Opfer übergeben.
    Bis das Opfer die Aufgabe erledigt hat, leidet es unter den Auswirkungen
    der Karte, die sich je nach Karte unterscheiden. Dieser Bund Zwischen
    der Karte und dem Opfer kann nur auf 3 Wege gelöst werden. Indem die
    Aufgabe erfüllt wird, indem der Magier stirbt, oder indem der Magier die
    Karte aus freien Stücken zurücknimmt und damit den Fluch von seinem
    Opfer. Wird die Aufgabe erfolgreich erfüllt, ist das zurückbringen der
    Karte der Beweis dafür, denn wenn sie erfüllt ist fühlt der Magier dies
    durch die Karte. Welche Karten gewählt werden können richtet sich nach
    dem Zauberrang.



    Range 1 Die Karte des Kharad löst in dem Opfer großen Tatendrang aus,
    der es darin bestärkt alles daran zu setzen die aufgetragene Aufgabe zu
    erfüllen…



    Rang 2 Die Karte der Liaril schlägt das Opfer hingegen mit einem Fluch
    der Wahrheit, sodass es unmöglich ist, zu Lügen oder Dinge für sich zu
    behalten, wenn danach gefragt wird.



    Rang 3 Die Karte des Emular sorgt für einen Fluch des Geldes. Was immer
    der verfluchte auch versucht um an Geld zu gelangen, es wird ihm nur so
    durch die Finger wegrinnen. Jedes vorhaben Geld zu mehren wird ihn am
    Ende ärmer dastehen lassen als zuvor.



    Rang 4 Die Karte des Askalar stiehtl dem Opfer jegliches Glück, sodass
    bis zur Erfüllung der Aufgabe, auf jede Probe die nicht zur Erfüllung
    dieser dient ein Malus von -5 liegt. Zusätzlich, scheint dem Opfer alles
    was nur schiefgehen kann auch zu passieren. Dinge Fallen ihm aus der
    Hand, er stolpert über Steine, läuft gegen Türen….



    Rang 5 Die Karte der Lilliande & Yanariel verflucht das Opfer mit
    einer Abstoßenden Aura. Es wird von allen anderen Wesen egal ob Mensch,
    Tier und egal welcher Rasse mit Missachtung und Ignoranz gestraft.
    Niemand will mit ihm noch Kontakt aufnehmen, selbst ein kurzes Gespräch
    ist eine gewaltige Überwindung für ein anderes Wesen. Selbst die
    Geliebte hält es nicht mehr in der Nähe des Opfers aus und nach kurzer
    Zeit wird der Betroffene wohl aus jeder Stadt gejagt werden.



    Rang 6 Die Karte des Narion brennt sich in die Haut des Opfers und sorgt
    für eine sehr schmerzhafte sich langsam ausbreitende Verbrennung übr
    den gesamten Körper des verfluchten. Das Opfer verliert stündlich 2
    Lebenspunkte und kann nicht regenerieren oder auf andere Weise
    Lebenspunkte zurückerhalten. (kann letztlich auch zum Tod führen)

  • Der Weg Sephirons: (Weg der Leere) 5
    Zauberattribut: Intelligenz



    Der Weg Sephirons war wohl der seltsamste und zugleich jener den Adamius
    am meisten missbilligte und letztlich auch der Grund weshalb er seinen
    Schüler verstieß. Sephiron war der einzige Schüler von Adamius der vor
    ihrem Zusammentreffen, geführt durch eine Weissagung Liendres, nichts
    mit Karten zu tun hatte. Doch Adamius sah etwas in ihm, in erster Linie
    eine große Leere, doch auch großes Potential und es zeigte sich auch,
    dass er damit recht behalten sollte. Von allen drei Schülern lernte er
    die Magie der Karten nicht nur am schnellsten zu beherrschen, sondern
    auch die meiste Magie auf die Karten zu übertragen.



    Doch eine tiefe Finsternis und Leere war in Sephirons Herz entstanden,
    durch etwas das er niemals ans Tageslicht dringen ließ und auch
    gegenüber Adamius niemals Beichte abgelegt hatte. Sephirons Weg übertrug
    diese schwarze Leere mitsamt seiner Magie auf die Karten. Sodass jenes
    Kartendeck das er sich schuf nur leere Karten enthielt, weiß auf der
    Vorderseite, ohne ein Symbol oder eine Zeichnung die sie als Karte
    ausweisen würde, auf der Rückseite jedoch von einem in seinen Bann
    ziehendem schwarz, welches einem das mulmige Gefühl gibt alles zu
    verschlingen. So sehen auch die Kartendecks jener wenigen Magier aus die
    dem Weg Sephirons folgen.



    Der Weg Sephirons ermöglicht es Geräusche, Emotionen, Gegenstände, Tiere
    und letzten Endes sogar Humanoide und Momente in die Karten einzufangen
    und sie nach belieben wieder frei zu lassen.



    Alle Zauber dieses Wegs funktionieren nur mit dem eigenen
    Magierkartendeck. Die Fähigkeit in die Karten gebanntes wieder
    freizugeben beherrschen alle Anhänger dieses Weges von Grund auf und
    benötigt eine Zauberprobe deren Schwierigkeit das halbe Ergebnis der
    einstmaligen Zauberprobe ist, welche zum in die Karte bannen eingesetzt
    wurde.



    Deshalb ist es bei diesem Weg zwingend notwendig sowohl über die
    vorhandenen Karten als auch die Schwierigkeit mit der sie erschaffen
    wurden, Buch zu führen. Dies muss ersichtlich im Über mich Bereich
    geführt werden.



    Die Karten selbst sind solange sie Leer sind auf der Vorderseite weiß
    und schwarz im Kartenrücken. Ist jedoch etwas in die Karte gebannt, so
    entsteht ein Abbild davon welches der Magier damit in Verbindung bringt.
    Bei einem Bärenbrüllen, könnte es zum Beispiel der Kopf eines Bären mit
    aufgerissenem Maul sein. Bei einer Person oder einem Tier… ein Abbild
    eben jener…



    Sollte eine gefüllte Karte zerstört werden (zum Beispiel verbrannt) so
    wird auch das darin enthaltene Wesen, Objekt, Geräusch…vernichtet.
    (Handelt es sich allerdings um Lebewesen die auf diese Weise ihr Ende
    finden, so nehmen sie die Magie der Karte mit sich mit und der
    Kartenmagier kann diese Karte niemals mehr zurückerhalten



    Während Wesen oder Gegenstände in einer Karte gefangen sind, steht die
    Zeit für sie still. Sie altern nicht, Hungern nicht, leiden nicht,
    können nicht an einer Vergiftung sterben, rosten nicht und gehen auch
    nicht kaputt…



    1. Fähigkeit
    Worte sind Schall und Rauch
    Dauer: speziell
    Reichweite: Hörreichweite
    Die erste Fähigkeit die ein Kartenmagier vom Weg des Sephirons lernt ist
    es, die Geräusche seiner Umgebung in die Karten zu bannen. Dazu nimmt
    der Magier eine seiner leeren Karten und wählt jenes Geräusch das er in
    die Karte bannen möchte. Je nach Zauberrang verändern sich hierbei die
    Möglichkeiten gravierend. Bei Rang 1 ist es lediglich möglich ein
    einzelnes Geräusch wie einen Pfeifton, einen Schrei, einen Tierlaut oder
    ein Wort in die Karte zu bannen. Bei Rang 2 kann ein ganzer Satz, oder
    aufeinanderfolgende Tierlaute von maximal einer Minute in die Karte
    gebannt werden. Ab dem dritten Rang kann die Lautstärke des Geräusches
    beim Freilassen beeinflusst werden. So könnte das eigentlich aus weiter
    Entfernung und kaum vernehmbare Flüstern von zwei Personen in die Karte
    gebannt worden sein und später in Zimmerlautstärke wiedergegeben werden.
    (Es kann jedoch nichts so laut wiedergegeben werden das es irgendwelche
    Schäden am Gehör verursachen würde). Ab dem 4. Rang kann eine ganze
    Rede, oder zum Beispiel ein Lied, ein Musikstück von einer Dauer bis
    maximal 10 Minuten in die Karte gebannt werden. Ab dem 5. Rang ist man
    nicht mehr auf ein spezielles Geräusch eingeschränkt, sondern kann nach
    Belieben aus einer ganzen Geräuschkulisse, jene Geräusche auswählen die
    in die Karte gebannt werden sollen. Ab dem 6. Rang ist es letztlich
    sogar möglich den gesprochenen Zauber eines Magiers in die Karte zu
    bannen. Dafür muss dem Kartenmagier jedoch eine Zauberprobe gelingen,
    die das Zauberergebnis des Gegners um mindestens 4 übertrifft. Gelingt
    ihm dies, so werden nicht nur die Worte des Magiers, sondern der Zauber
    selbst in die Karte gebannt. Sodass er diesen durch das freilassen,
    wirken kann als würde er selbst ihn sprechen. Die Besonderheit bei
    diesem Zauber ist, das im Gegenzug zum Rest der Leerenzauber, der Magier
    entscheiden kann, ob beim bannen in die Karte, das Geräusch selbst
    verschwindet (also der Pfeifton, Schrei abrupt endet, Zauber nicht
    stattfindet…) oder ob lediglich eine „Kopie“ des Geräuschs in die Karte
    gebannt wird.



    2. Fähigkeit
    Stilles Herz
    Dauer: Sofort (Das Gefühl der Leere hält Zauberrang Stunden an)
    Reichweite: Berührung (auch selbst)
    Dieser Zauber ermöglicht es dem Kartenmagier, eine Emotion eines Wesens
    zu stehlen und an dessen Stelle lediglich Leere zurück zu lassen, indem
    er das Ziel mit einer leeren Karte berührt. Die einzelnen Emotionen
    erfordern jedoch unterschiedliches können um sie in eine Karte zu
    bannen. Begonnen wird der Zauber beinahe immer als Linderung, so wie es
    auch Sephiron einst tat um seinen seelischen Schmerz gegen Leere zu
    tauschen. Darum kann bei Rang 1 die Trauer von einem Wesen genommen und
    in eine leere Karte gebannt werden. Bei Rang 2 ist es die Wut die dem
    Opfer genommen wird, so das ihm jeglicher Antrieb fehlt. (lässt zum
    Beispiel einen Krieger den Kampf stoppen, ein wildes Tier antriebslos
    werden…) Bei Rang 3 ist es die Freude die der Magier als Ziel erwählen
    kann und dem Opfer jedes freudige Gefühl nimmt, sodass ihm nur noch
    Leere und schlechte Gefühle übrigbleiben. Bei Rang 4 ist es das
    Vertrauen, welches in die Karte gebannt wird, sodass ihm gegenüber allem
    und jedem nur noch Misstrauen bleibt und er in Einsamkeit versinkt. Bei
    Rang 5 ist es der Hass der in die Karte gezogen wird und das Opfer des
    Zaubers oftmals verwirrt zurücklässt, nicht verstehend warum es eben
    noch zu einem tödlichen Schlag ausholen oder einen bösen Plan verfolgen
    wollte. Im letzten Rang wird dem Opfer die Liebe genommen. All das
    welchem er Liebe entgegenbrachte, erfüllt nun sein Dasein mit Leere,
    keine Gefühlsregung kommt über sein Gesicht, wenn er seine Liebste
    sieht, keine Träne rollt über sein Gesicht sollte er einen geliebten
    Menschen sterben sehen, kein Bedürfnis einen geliebten Menschen zu
    retten wenn dieser in einer gefährlichen Situation ist… Um dem Entzug
    der Emotion zu widerstehen (wenn man es möchte) ist ein Wurf auf
    Willenskraft notwendig dessen Schwierigkeit der bei der Zauberprobe des
    Kartenmagiers erzielte Wert ist. Indem er mit der Karte ein Ziel bei der
    Freilassung berührt kann die gebannte Emotion auf jemand anderen (oder
    auch auf sich selbst) übertragen werden. Die Probe um dem zu widerstehen
    ist dieselbe wie um dem Entzug der Emotion zu widerstehen.



    3. Fähigkeit
    Verlorenes Lager
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Berührung (nur Objekte)
    Mit diesem Zauber kann der Kartenmagier, Objekte in die Karten
    verbannen. Dies gilt allerdings nur für nicht magische und nicht
    göttliche Objekte, da die magischen/göttlichen Schwingungen die von
    einem derartigen Artefakt ausgehen, sonst entweder die Karte oder das
    Artefakt zerstören würden. Pro Zauberrang steigt die Größe des bannbaren
    Gegenstandes um einen Kubikmeter an. Bei Rang 1 also Maximal ein
    Kubikmeter bis hin zu sechs Kubikmeter auf dem höchsten Rang. Zudem kann
    ab dem 3. Rang, nicht nur ein Gegenstand in die Karte gebannt werden,
    sondern so viele wie im verwendeten Volumen Platz haben. Auf diese Weise
    könnte ein Kartenmagier der diesem Weg folgt, sogar eine kleine
    Schatzkammer in einer Karte mit sich führen.

  • 4. Fähigkeit
    Bestiarium der Leere
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Berührung
    Dieser war der erste Zauber von Sephiron den Adamius verabscheute. Doch er ist der erste Zauber auf dem Weg zur wahren Macht hinter dem Weg der Leere, denn er ist der erste der es ermöglich Lebewesen in Karten zu bannen, indem der Magier sie mit einer leeren Karte berührt. Mit diesem Zauber können nichtmagische Tiere in Karten gebannt werden und durch die Freilassung so leicht Transportiert oder sogar auf Gegner losgelassen werden. (Vorsicht, da das Tier sich genauso gut auch gegen den wenden kann der es zuvor in die Karte gebannt hat…) Bei Rang 1 können Tiere bis zur Größe einer Maus eingefangen werden. Bei Rang zwei, bis zur Größe einer Katze, Rang drei bietet bereits die Möglichkeit ein Tier bis zur Größe eines Hundes einzufangen, Rang vier bis zur Größe eines Pferdes, Rang fünf bis hin zur Größe eines Elefanten und bei Rang 6 erschließt sich sogar die Möglichkeit mehrere Tiere in eine Karte zu bannen die zusammen in etwa die Größe und das Gewicht, bis hin zu der eines Elefanten haben. So könnte zum Beispiel ein ganzer Rattenschwarm in eine Karte gesperrt werden oder eine Rudel Wölfe… (Es können allerdings nur Tiere derselben Art in eine Karte gesperrt werden) Dennoch muss jedes dieser Tiere einzeln mit der Karte berührt werden, was für den Magier mitunter sogar Lebensgefährlich sein kann. Um dem Zauber zu widerstehen besitzt jedes Tier eine Anzahl an Würfel die dem Rang entsprechen der benötigt wird um es einzufangen. (Ein Hund also zum Beispiel würde drei Würfel besitzen eine Maus hingegen nur einen) Mit diesen Würfeln wird gegen den erwürfelten Zauberwert des Kartenmagiers gewürfelt. Wenn bei Rang 6 versucht wird mehrere Tiere in eine Karte zu sperren so wird trotzdem nur einmal für alle Tiere gewürfelt, allerdings erhalten die Tiere für jedes weitere Tier ab dem zweiten einen Bonus in Höhe des Rangs der nötig wäre um das Tier einzufangen. (Möchte man also 6 Ratten einfangen, so hätten die Tiere einen sechsseitigen Würfel +5 für die Probe zur Verfügung. Würde man versuchen 3 Wölfe einzufangen, so wären es drei sechsseitige Würfel +6 um der Verbannung in die Karte zu widerstehen)



    5. Fähigkeit
    Gefängnis der Leere
    Dauer: Sofort
    Reichweite: Berührung (auch selbst)
    Dies war die Fähigkeit wegen der Sephiron von Adamius verstoßen wurde. Dieser wollte mit der Dunkelheit die von Sephiron zu diesem Zeitpunkt bereits Besitz ergriffen hatte, nichts zu tun haben, versuchte ihn deshalb aufzuhalten und als ihm dies nicht gelang, verstieß er ihn. Dieser Zauber ist mitunter die Krönung der Dunkelheit im Weg der Leere. Sie ermöglicht es Humanoide Wesen, zumindest für einen begrenzten Zeitraum in die Karten zu verbannen und sie so in ein handliches Gefängnis zu sperren, indem man sie mit einer leeren Karte berührt… Mit jedem Zauberrang steigt die Zeit bis ein gefangenes Opfer eine Willenskraftprobe für einen Befreiungsversuch ablegen darf um einen Tag. Auf Rang 1 kann das Opfer also jeden Tag versuchen sich zu befreien. Bei Rang 6 nur alle sechs Tage. (Ingame Tage) Sowohl der Versuch dem einfangen zu wiederstehen, als auch der Versuch der Karte zu entkommen ist ein Willenskraftwurf gegen den Wert den der Kartenmagier bei der Zauberprobe erwürfelt hat. Allerdings erhält ein bereits gefangenes Opfer, das versucht aus der Karte zu entkommen, mit jedem neuen Versuch einen Bonus von +1 auf seine Probe.(Ein Humanoides Wesen außer dem Kartenmagier, kann nur ein einziges Mal vom selben Kartenmagier eingefangen werden. Danach trägt es die magische Signatur des Kartenmagiers an sich und ist gegen jeglichen weiteren Versuch immun, selbst auf eigenen Wunsch kann es nicht erneut eingefangen werden) Diese Fähigkeit kann auch vom Kartenmagier für sich selbst benutzt werden. Da diese Art der Magie sehr unbekannt ist, rechnet beinahe niemand damit, das sich in der Karte die am Boden des Zimmers liegt, ein Kartenmagier versteckt hält. Auf diese Weise ist dem einen oder anderen Kartenmagier bereits die Flucht gelungen. Allerdings gilt für sie die selbe Befreiungsprobe wie für jedes andere Wesen, dass sie mit der Karte einfangen, allerdings ist der Magier selbst nicht von der einmaligen Begrenzung des Einfangens betroffen, sondern kann sich selbst so oft er möchte in einer Karte einfangen.



    6. Fähigkeit
    Die Leere des Augenblicks
    Dauer: sofort
    Reichweite: Die fünf Sinne
    Der mächtigste Zauber von Sephirons Weg, ermöglicht es in das Schicksal selbst einzugreifen, indem bestimmte Aspekte eines Moments in die Karte aufgenommen werden können, die der Magier jedoch nicht mit der leeren Karte berühren, sondern lediglich wahrnehmen muss. (mit welchem Sinn, ist so gesehen egal, wobei es sich dennoch meist auf die Sicht bezieht) So könnte mit diesem Zauber zum Beispiel eine Gewehrkugel in vollem Flug, ein Schwertstreich, eine Explosion und vieles mehr in die Karte gebannt werden. Doch dieser Zauber ist sehr stark Zeitlich begrenzt, da niemand das Schicksal lange aufhalten kann. Pro Zauberrang, kann der Kartenmagier, den gewählten Aspekt für eine Minute gefangen halten. Danach entlädt sich der Moment mit der ganzen Kraft oder Energie mit der er zuvor eingefangen wurde und in den meisten Fällen ist es Ratsam diese Karte dann nicht mehr in Händen zu halten oder im Falle der Gewehrkugel zumindest nicht auf sich selbst zu richten. Die Möglichkeiten dieses Zaubers sind, sehr vielseitig und können, gravierend in das Schicksal einer Person eingreifen. Doch jedem Anhänger dieses Weges ist klar, das umso größer der Eingriff ist, umso wahrscheinlicher ist es auch das sich die Augen von mächtigen Wesen und nicht zuletzt die von Moravon auf ihn richten werden und das wohl kaum mit Wohlwollen. Wer also zu oft auf diesen Zauber zurückgreift, kann dadurch auch sein eigenes Schicksal besiegeln…

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