[Kompendium] Alchemie: Die Magie der Stoffe

  • Die Alchemie ist eine altbekannte Art der Magie auch schon lange bevor
    die Insel gesunken ist, wurde sie in Teilen Beleriars ausgeübt. Es gibt
    sie in recht vielfälter Ausprägung, einige betreiben sie nur
    Wissenschaftlich, andere hingegen nutzen ihre Magie um mittels ihres
    Wissens über die Stoffe und die Wechselwirkungen ebenjener, einzigartige
    neue Wirkungen zu erzielen. Manch einem Alchemisten wird auch
    Größenwahn nachgesagt, gibt es doch auch jene, die nach Unsterblichkeit,
    dem Erschaffen von Leben wie die Götter und ähnlichem Streben. Doch was
    einem Alchemisten alles möglich ist, mag für einen Außenstehenden kaum
    verständich sein. Ist es doch ein Studium, das egal ob magisch oder
    nicht viele Jahre in Anspruch nimmt und große Intelligenz Vorraussetzt.



    Wer die magische Variante der Alchemie wählt erhält weit mehr
    Möglichkeiten als der rein Wissenschaftlich agierende Vertreter dieser
    Zunft, doch es birgt auch mitunter gefahren und lässt die Zeit des
    Studiums deutlich anwachsen, da zusätzlich zum ohnehin schon Schwierigen
    Studium der Alchemie, auch noch das Verständnis der Magischen
    Komponenten innerhalb jeden Stoffes erlernt werden muss.



    Magisches Hauptattribut:
    Intelligenz



    Vorraussetzungen:
    Der Vorteil Alchemistische Magie muss für 3 Punkte erworben werden.
    Willenskraft von 3



    Der Weg des Alchemisten ist unterteilt in drei Disziplinen die jedoch
    alle drei gemeistert werden können, oder sich aber auf eine Disziplin
    spezialisiert werden kann. Der Zauber "Bindung der Schale" wird benötigt
    um Mörser und Stößel magisch an den Alchemisten zu binden, wird also
    von jedem magischen Alchemisten beherrscht.



    Des weiteren darf jeder Alchemist bei der Charaktererstellung 3 weitere Zauber wählen.



    Die Disziplin der Mörserzauber:
    Diese Magie ist Grundlegend für magische Alchemisten, da sie für beinahe
    alle weiteren Schritte in der magischen Alchemie bedeutend ist. Sie
    ermöglicht es den Mörser und Stößel an den Alchemisten zu binden und
    weitere Zauber auf diesen zu sprechen, um auf diese Weise die
    Haltbarkeit und Weiterverarbeitung für den Alchemisten zu erleichtern,
    oder überhaupt erst zu ermöglichen.



    Mörserzauber werden nur einmal beim erlernen auf den Mörser gewirkt und
    werden von da an ohne gewirkt werden zu müssen nur noch aktiviert.
    (benötigen also auch keine Zauberprobe und verbrauchen auch keinerlei
    Energie des Alchemisten)



    Bindung von Mörser und Stößel
    Dauer: speziell
    Reichweite: Berührung (Nur Mörser und Stößel)
    Dieses Ritual bindet den Mörser und Stößel an den Alchemisten und
    verwandelt diesen in ein Artefakt. Es ist von da an durch Hitze oder
    Säure nicht mehr zu zerstören. Außerdem besteht eine magische Verbindung
    zwischen dem Alchemisten und der Schale sodass man mit ihm erstellte
    magische Zutaten und in späterer Weiterverarbeitung auch Tränke,
    Elexiere und andere mit diesen Stoffen zubereitete Dinge mit dem
    erschaffenden Alchemisten in verbindung Bringen kann, da sie seine ganz
    persönliche Signatur tragen. Zudem ist diese Bindung, beziehungsweise
    der so gebundene Mörser und Stößel für jeden weiteren Mörserzauber
    notwendig. Pro Zauberrang kann ein weiterer Mörserzauber auf die Schale
    gesprochen werden.



    Analyse
    Dauer: speziell
    Reichweite: Mörser und Stößel
    Ein solcherart verzauberter Mörser kann zur Analyse und Identifikation
    von Zutaten, Tränken, Giften... verwendet werden. Der Alchemist hat
    Würfel in höhe des Zauberrangs zur verfügung, übertrifft er mit diesem
    den Grad des Tranks, Elexiers oder Giftes, so erhält er Informationen
    über die Wirkung. Bei Kräutern und anderen Zutaten muss der Erzähler die
    zu übertreffende Schwierigkeit festlegen.



    Haltbarkeit
    Dauer: speziell
    Reichweite: Mörser und Stößel
    Dieser Mörserzauber ermöglicht es die Haltbarkeit von im Mörser
    verarbeiteten Stoffen deutlich zu erhöhen. Jegliche Materialien die im
    Mörser verarbeitet werden erhalten eine höhere Haltbarkeit. Die
    Haltbarkeit wird mit der Grundhaltbarkeit multipliziert. So könnten
    Stoffe die normalerweise nur einen Tag haltbar wären also bis zu 6 Tage
    auf höchstem Zauberrang Haltbar gemacht werden. Manche Stoffe in der
    Alchemie sind sogar so flüchtig, das sie nur bearbeitet werden können
    ohne ihre Wirkung zu verlieren indem sie in einem derart verzauberten
    Mörser behandelt werden. Jeglicher Stoff erhält auf Stufe 1 (selbst wenn
    dieser normalerweise nicht Haltbar wäre) eine Mindesthaltbarkeit von
    einer Stunde.



    Potenzieren
    Dauer: speziell
    Reichweite: Mörser und Stößel
    In diesem Mörser verarbeitete Substanzen können nach willen des
    Alchemisten bestimmte Eigenschaften verlieren. So könnte ein
    hochpotentes Gift, welches eigentlich einen sonderbaren Geruch
    verströmt, eben diesen verlieren, ein bitterer Geschmack aus einem
    Heiltrank der einer der Inhaltsstoffe entstammt entfernt werden und
    vieles mehr. Ein sehr beliebter Zauber vorallem bei Trank- und
    Giftmischern. Pro Zauberrang kann pro Substanz eine weitere Eigenschaft
    entfernt werden. Bei Rang 6 können nicht nur Eigenschaften entfernt
    werden, sondern sogar verändert, jedoch nichts hinzugefügt werden. So
    könnte eine Pflanze die eigentlich bitter ist, süß schmecken.



    Maximierter Effekt
    Dauer: speziell
    Reichweite: Mörser und Stößel
    Ein derart verzauberter Mörser kann die Wirkung der darin befindlichen
    Stoffe maximieren, was sich in einer vereinfachten Verwendung dieser
    sowie einer verbesserten Wirtschaftlichkeit der verwendeten Materialien
    niederschlägt. Wird der großteil der Substanzen, die für eine
    Alchemieprobe (z.B. beim Tränkebrauen) benötigt werden, in einem derart
    verzauberten Mörser vorbereitet, so erhält der Alchemist für seine
    Probe, aufgrund der verbesserten Wirkung einen Bonus in Höhe des
    Zauberrangs auf seine Alchemieprobe. Zudem können die Kosten für
    benötigte Materialien gesenkt werden. Bei Zauberrang 1 hat dies noch
    keine Wirkung, bei Zauberrang 2 benötigt man bereits nur noch die Hälfte
    der eigentlichen Menge an Zutaten, bei Rang 3 nur noch ein drittel und
    so weiter bis man schließlich nur noch ein sechstel benötigt und
    dementsprechend auch nur ein sechstel der benötigten Zutaten
    sammeln/kaufen muss.



    Heiß und Kalt
    Dauer: speziell
    Reichweite: Mörser und Stößel
    In einem Mörser der mit diesem Zauber belegt wurde, kann die Temperatur
    nach dem belieben des Alchemisten verändert werden und dadurch Dinge
    geschmolzen oder gefroren werden. Bei Zauberrang 1 kann damit eine Hitze
    von 100°C oder -20°C erzeugt werden. Bei Rang zwei können Temperaturen
    von 500°C bis -50°C erzeugt werden, bei Zauberrang 3 bereits 1000°C bis
    -100°Celsius erzeugt werden. Bei Rang 4 2000°C bis -150°C, bei Rang 5
    schließlich 3000°C bis -200°C. Bei Rang 6 schließlich kann jeder
    beliebige Stoff verdampft, verflüssigt, oder verfestigt werden. Die
    Temperaturen innerhalb der Schale haben jedoch keinerlei Auswirkung auf
    die Umgebung, wäre man allerdings so dumm und würde mit der Hand
    hineinfassen bekäme man natürlich trotzdem alle damit einhergehenden
    Probleme... Die Dauer die dieser Temperatureffekt aufrechterhalten
    werden kann hängt ebenfalls vom Zauberrang ab. Eine Stunde pro
    Zauberrang. Im Anschluss kann der Mörser die selbe Zeit nicht wieder für
    diesen Zauber verwendet werden.



    Präparation
    Dauer: speziell
    Reichweite: Mörser und Stößel
    Diese Mörserverzauberung ist praktisch wenn ein Alchemist in seiner
    Arbeit pausieren möchte. Er kann, die Gegebenheiten innerhalb des
    Mörsers nach belieben verändern um den Inhalt entsprechend haltbar zu
    machen. So wird die Momentan im Mörser vorherrschende Temperatur
    beibehalten, der Alchemist könnte den Mörser magisch Luftdicht
    verschließen und jede sich darin befindliche Luft verdrängen, die
    Lichtverhältnisse anpassen um z.B. Lichtempfindliche Stoffe zu schützen,
    oder auch Verwesungsprozesse ect. stoppen. Kurzum solange der Zauber
    wirkt verändert sich der Inhalt nicht und verbleibt in seinem Momentanen
    Zustand. Pro Zauberrang kann dieser Zauber für einen zusätzlichen Tag
    aufrechterhalten werden. Bei Rang 1 also für einen Tag bis hin zu sechs
    Tagen bei Rang 6. Danach kann der Mörser für einen Tag nicht erneut auf
    diese Weise benutzt werden.

  • Die Disziplin des Trankbrauens:
    Die Alchemisten welche diese Disziplin für sich wählen, verschreiben
    sich voll und ganz der Perfektion ihrer Tränke, Elixiere, Gifte und was
    sie sonst noch in ihren Destillatoren, Kesseln und sonstigen Dingen
    zusammenbrauen,



    Optimierung der Stärke
    Dauer: sofort
    Reichweite: Gebräu
    Hierbei handelt es sich um einen der beliebtesten Zauber dieser
    Disziplin. Er ermöglicht es die Wirkung von Tränken, Giften, Elixieren,
    Tränken und sonstigen Gebräuen significant zu verbessern. Allerdings
    muss der Zauber während des brauens gewirkt werden und kann Produkte
    nicht nachträglich verbessern. Pro Zauberrang wird die Wirkung um 1
    verbessert. Hätte man zum Beispiel einen Heiltrank, der eine
    Schadensstufe wiederherstellt so würde man auf Rang zwei den Trank
    dahingehend verbessern können das er drei Schadensstufen
    wiederherstellt. Hätte man ein Gift das Schaden in Höhe von einem
    sechsseitgen Würfel verursacht könnte man bei Zauberrang 4 das selbe
    Gift mit einer Stärke von 5 sechsseitigen Würfeln herstellen und so
    weiter.



    Optimierung der Dauer
    Dauer: sofort
    Reichweite: Gebräu
    Ebenfalls sehr beliebt bei Trankbrauern ist dieser Zauber der es
    ermöglicht die Dauer von Trankeffekten deutlich zu erhöhen. Allerdings
    muss auch dieser Zauber während des Brauens gewirkt werden. Die
    Ursprüngliche Dauer wird mit dem Zauberrang multipliziert um die neue
    Wirkdauer zu erhalten. Auf Rang 1 hingegen bekommt der Trankeffekt die
    Hälfte der ursprünglichen Zeit hinzugerechnet. Hätte man also einen
    Trank, der den Anwender für zehn Minuten Immun gegen Feuer macht und man
    hat diesen Zauber auf Rang 1 so würde der Effekt stattdessen fünfzehn
    Minuten anhalten. Hätte man ein Elixier das es dem trinkenden ermöglicht
    für eine Stunde utner Wasser zu atmen und eine diesen Zauber auf Rang
    6, so würde der Effekt stattdessen sechs Stunden anhalten.



    Optimierung der Menge
    Dauer: sofort
    Reichweite Gebräu
    Speziell Alchemisten, die hauptsächlich am Verkauf ihrer Gebräue
    interessiert sind, lieben diesen Zauber der es ihnen ermöglicht mit der
    selben Menge an Ressourcen, mehr Tränke aus einem Brauvorgang zu
    bekommen und dadurch natürlich ihre Gewinnspanne zu erhöhen. Dennoch ist
    er auch bei anderen Alchemisten nicht gerade unbeliebt. Der Alchemist
    erhält die Ursprüngliche Menge an Tränken mit dem Zauberrang
    multipliziert. Bei Rang eins bekommt er hingegen die Hälfte der Tränke
    die er erhalten hätte nochmal hinzu, mindestens jedoch einen weiteren.
    Würde er also normalwerweise aus einem Brauvorgang vier Heiltränke
    bekommen und hätte einen Zauberrang von 2, würde er stattdessen 8 Tränke
    bekommen. Würde er aus einem Gebräu genug Gift für 6 Phiolen bekommen
    und hätte einen Zauberrang von 1 bekäme er 9 Phiolen...



    Wissen des Meisters
    Dauer: Für die Dauer des Brauens
    Reichweite: Selbst
    Der Alchemist stimmt sich selbst auf das kommende Gebräu magisch ein,
    indem er seine magische Kraft mit den Schwingungen der verwendeten
    Zutaten verbindet. Dadurch verbessert sich sein Gefühl dafür, wann was
    zu tun ist, ob die Temperatur richtig ist, ob genug gerührt wurde oder
    sich ein Bodensatz zu bilden beginnt... Der Alchemist bekommt für die
    Dauer des Brauens, auf alle nötigen Alchemieproben einen Bonus in Höhe
    des Zauberrangs.

  • Die Disziplin der Mutations- und Transmutationslehre
    Diese ist die seltenste und durchauß auch mit Gefahren für unvorsichtige
    Verbundene Disziplin in den Lehren der Alchemie. Sie zielt darauf ab
    Stoffe in andere Stoffe zu verwandeln oder Eigenschaften von Stoffen zu
    verändern. Vom verändern der Eigenschaften, wie Metall weich und biegsam
    zu machen, über das verwandeln von unedlen Metallen in edle, bis hin
    zur belebung von toter Materie.



    Mutation der Festigkeit
    Dauer: speziell
    Reichweite: Berührung
    Dieser Zauber ermöglicht es die Festigkeit von Dingen zu verändern. So
    könnte man Stoff so hart wie Metall werden lassen, oder Eisen so formbar
    und dehnbar wie warmes Wachs machen. Pro Zaubergrad kann dabei ein
    Material von der größe von zwanzig Kubikzentimetern derart verändert
    werden. Maximal also eine Materialmenge von 120 Kubikzentimetern. Der
    Gegenstand behält die veränderte Festigkeit maximal für die Dauer von
    Zauberrang/Stunden. Danach nimmt er wieder seine Gewöhnliche Festigkeit
    an, bleibt aber wenn es die Eigenschaften zulassen in der neuen Form.
    Also könnte Eisen so in eine gewünschte Form gebracht und anschließend
    wieder verhärtet werden ohne es erhitzen zu müssen. Ab Rang 6 ist es dem
    Alchemisten sogar möglich die Festigkeit dauerfhaft zu verändern.
    Allerdings muss er für eine solche dauerhafte Veränderung einen Teil
    seiner Lebensenergie in das Objekt einfließen lassen. In Regeln bedeutet
    dies das er 4 Lebenspunkte für eine solche dauerhafte veränderung
    Opfern muss, die er nicht mehr regenerieren kann. Allerdings kann er pro
    Erfahrungspunkt zwei Lebenspunkte wieder zurück kaufen.



    Mutation des Gewichts
    Dauer: speziell
    Reichweite: Berührung
    Mit diesem Zauber ist es möglich das Gewicht von Dingen zu verändern. So
    könnte eine Feder schwer wie Blei werden und ein Goldbarren so leicht
    wie eine Mücke werden. Pro Zaubergrad kann dabei ein Material von der
    größe von zwanzig Kubikzentimetern derart verändert werden. Maximal also
    eine Materialmenge von 120 Kubikzentimetern. Der Gegenstand behält die
    veränderte Festigkeit maximal für die Dauer von Zauberrang/Stunden.
    Danach nimmt er wieder sein Gewöhnliches Gewicht an. Ab Rang 6 ist es dem Alchemisten
    sogar möglich das Gewicht dauerfhaft zu verändern. Allerdings muss er
    für eine solche dauerhafte Veränderung einen Teil seiner Lebensenergie
    in das Objekt einfließen lassen. In Regeln bedeutet dies das er 4
    Lebenspunkte für eine solche dauerhafte veränderung Opfern muss, die er
    nicht mehr regenerieren kann. Allerdings kann er pro Erfahrungspunkt
    zwei Lebenspunkte wieder zurück kaufen.



    Transmutationszauber
    Dauer: speziell
    Reichweite: Berührung
    Eine der großen Künste der Alchemie, welche den Alchemisten, allerdings
    auch einen gewissen Ruf von Betrügern und Scharlatanen eingebracht hat.
    Es ist die magische Möglichkeit, Dinge in ähnliche Dinge zu verwandeln.
    So kann mit diesem Zauber zum Beispiel Kupfer in Gold verwandelt werden,
    Leinenstoff in Seide, Kohle in Diamanten... Doch auf den niederen
    Rängen ist diese Veränderung lediglich Zeitlich bedingt, da jedoch
    einige nicht so Gesetzestreue Alchemisten diesen Umstand dennoch
    ausgenutzt haben und zum Beispiel einen Klumpen Gold verkauft haben, der
    sich später nur als ein Klumpen Kupfer heraußgestellt hat, haben diese
    Alchemisten ihre ganze Zunft mitunter in Verruf gebracht wenn es um
    derlei Transaktionen geht und viele glauben ihnen nicht mehr, das ein
    Meister dieses Zaubers, es Tatsächlich vermag, wenn auch unter großem
    Einsatz, dauerhaft Kupfer in Gold zu verwandeln. Der Alchemist kann eine
    Menge von fünf Kubikzentimetern pro Zauberrang auf diese Weise
    umwandeln. Die Dauer, die die Transmutation aufrecht bleibt entspricht
    dem Zauberrang in Stunden. Ab dem 6. Zauberrang, beherrscht der Magier
    die Transmutation jedoch so Meisterhaft das er seine eigene Lebenskraft
    einfließen lassen kann um sie dauerhaft bestehen zu lassen. In Regeln
    bedeutet dies, das der Magier eine volle Schadensstufe opfert um die
    Umwandlung dauerhaft zu machen. Diese kann nicht regeneriert, allerdings
    für 8 Erfahrungspunkte wieder zurück gekauft werden. Im Gegensatz zu
    den vorangegangenen Zaubern können jedoch nicht die einzelnen
    Lebenspunkte wieder zurück gekauft werden, sondern die Gesundheitsstufe
    Muss als ganzes zurück erworben werden.



    Humunkulus
    Dauer: speziell
    Reichweite: Berührung
    Vorraussetzung: Um diesen Zauber erlernen zu können ist es notwendig den Transmutationszauber auf Zauberrang 6 zu haben.
    Mit diesem Zauber ist es möglich einen Humunkulus zu erschaffen. Belebte
    ehemals tote Materie die im Dienste des Alchemisten steht. Ein
    Humunkulus kann nur mittels Material erschaffen werden, welches der
    Alchemist selbst dauerhaft transmutiert hat. Je nachdem welches Material
    für seine Erschaffung verwendet hat, ist der Humunkulus auch
    dementsprechend robust und behebig oder aber leicht und flink, eben den
    Eigenschaften des Materials entsprechend aus dem er geschaffen wurde.
    Ein Eiserner Humunkulus mag zum Beispiel recht behäbig sein und bei
    jedem Schritt quietschen wie eine ungeölte Rüstung, wohingegen ein aus
    nassem Lehm gefertigter Golem, womöglich recht schmatzende Geräusche
    verursachen könnte und vermutlich die eine oder andere feuchte Spur
    hinterlässt. Die Form des Humunkulus muss zuvor vom Alchemisten mit
    eigenen Händen festgelegt werden, dafür wird gerne der Zauber Mutation
    der Festigkeit verwendet. Auch das Gewicht des Golems kann vor der
    Erschaffung durch den Zauber Mutation des Gewichts dauerhaft verändert
    werden. Die Mutationszauber und auch der Transmutationszauber
    funktionieren allerdings nicht mehr nachdem dem Humunkulus Leben
    eingehaucht wurde. Um diesen Zauber durchzuführen muss der Magier eine
    Gesundheitsstufe opfern, die er so lange nicht regenerieren kann wie der
    Humunkulus lebt, da dieser sein Leben von der Lebenskraft des
    Alchemisten speist. Er lebt für Zauberrang/Tage, insofern er nicht
    vorzeitig zerstört wird. Bei Rang 6 ist es dem Alchemisten möglich dem
    Humunkulus auch dauerhaft Leben einzuhauchen. Dafür können beliebig
    viele Schadensstufen geopfert werden (mindestens jedoch eine) die fortan
    die Schadensstufen des Humunkulus sind. Diese Schadensstufen können
    weder regeneriert noch zurückgekauft werden solange der Humunkulus lebt.
    Insofern er nicht zerstört wird, lebt er bis zu dem Moment an dem sein
    Erschaffer stirbt. Wird der Humunkulus willentlich vom Alchemisten oder
    ohne dessen Willen zerstört so kann er die hierfür geopferten
    Schadensstufen für insgesamt 10 Erfahrungspunkte zurückkaufen, dabei spielt
    es keine Rolle wieviele Schadensstufen er geopfert hat bei der
    Erschaffung. Der Humunkulus ist nach der Erschaffung wie ein
    Neugeborenes, jedoch sehr lernfähig. Seine Motorischen Bewegungsabläufe
    sind bereits weit fortgeschritten. So kann er sich mit seinen Beinen (je
    nachdem wieviele ihm der Magier geformt hat) fortbewegen, seine Arme,
    Hände und Finger benutzen und sich im Raum orientieren. Wobei diese
    Orientierung auf magische Weise und nicht auf Sinne zurückzuführen ist,
    so könnte ein Humunkulus ohne Augen, Ohren und Nase dennoch seine
    Umgebung wahrnehmen wie ein Mensch. Der Humunkulus versteht die Sprache
    des Magiers, dennoch müssen fast alle Befehle erst einmal eintrainiert
    werden. Die einzige Ausnahme bilden hierbei, das "Komm zu mir", "Bleib
    wo du bist" und "Folge mir". Alles andere muss ihm beigebracht werden.
    Selbst das öffnen von Türen, das kehren mit einem Besen.... Doch soll es
    sogar schon Humunkuli gegeben haben, denen ihre Besitzer den Umgang mit
    Waffen beigebracht haben, auch wenn dies mitunter sehr gefährlich sein
    kann...

    Das Meer sei uns Zeuge, kein Mensch wird uns beugen
    Erhobenen Hauptes, gehn wir bis zum Schluss
    In Freiheit geboren und keinem Verschworen
    Als unserer Mannschaft, ein jeder von uns




    Boreas Charakterdaten

    Einmal editiert, zuletzt von Boreas ()

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