Die Arena - Blut und Schweiss

  • In alten Zeiten, blutigeren Tagen, hatte es immer Wettkämpfe gegeben, in denen zwei oder mehrere Kontrahenten gegeneinander antraten um für Ehre, Ruhm, Geld und andere Annehmlichkeiten zu kämpfen. Doch im Laufe der Zeiten, als die Bewohner der Welt Beleriar zivilisierter wurden, begann man, Kämpfe mit blutigem Ende zu verabscheuen. Viele Kulturen gar verboten diese Art von Wettkampf völlig. Gladiatorenkämpfe fanden nur noch in einigen wenigen Teilen der Welt statt. Bis sie schließlich ganz und gar in Vergessenheit gerieten. Man fand andere Mittel und Wege, sich zu amüsieren. Bis heute…


    Vor zehn Jahren hatte ein findiges Mitglied der Diebesgilde eine wahrhaft zündende Idee. Man war auf der Suche nach neuen Mitteln und Wegen, wie man die Finanzen der Gilde aufbessern konnte und einer der ältesten der Anführer, mit Namen Fenas, schlug die Errichtung einer illegalen Arena vor. Einem Ort wo man Kämpfer und Kämpferinnen gegeneinander antreten lassen konnte. Die Zuschauer erhielten die Möglichkeit, auf den Ausgang eines Kampfes zu wetten. Diese Arena sollte die Hauptattraktion sein aber sie war nicht als einzige Unterhaltungsmöglichkeit gedacht. Glücksspiel, schöne Frauen und Männer aller Art, Alkohol, Drogen. Dies Alles sollte für Abwechslung sorgen. Insgeheim hatte Fenas schon vor einiger Zeit begonnen, solch einen Ort errichten zu lassen. Er wusste, dass er die anderen Mitglieder schnell für seine Idee begeistern konnte. Und er hatte Recht mit seiner Vermutung. Sein Vorschlag wurde mit großer Begeisterung aufgenommen. Und somit war es beschlossene Sache.


    Gemeinsam mit seinen Verbündeten, unter denen auch einige recht dekadent veranlagte Adlige der Stadt waren, begann man mit der Errichtung der Arena. Unterhalb der Stadt, tief unter den Mauern Nir’alenars wurde in einem wahren Labyrinth aus Gängen und Tunneln eine Lokalität des Vergnügens und auch des Todes errichtet. Es dauerte ein ganzes Jahr bis alles fertig war. Schließlich musste das Vorhaben geheim gehalten werden vor den Herren der Stadt. Und es gelang Fenas und seinen Gönnern ohne Probleme.


    Vier Eingänge führen zur Arena. Sie sind alle vier im Hafenviertel zu finden. Wenn man denn weiß, wen man fragen muss und wonach man sucht. Die Eingänge sind schwer bewacht und bevor jemand ohne Erlaubnis in die Arena gelangen kann, ist er ein toter Mann oder eine tote Frau. Man ist in dieser Angelegenheit nicht gerade zimperlich, da man schlechte Erfahrungen gemacht hatte dank den Versuchen der Stadtwache, die Arena zu finden und zu schließen.


    Gelangt man endlich durch die langen verschachtelten Gänge zum Ziel des Weges, wird man erstaunt sein über den regelrecht luxuriösen Zustand der Arena. Man betritt erst eine Taverne. Schummriges unaufdringliches Licht sorgt für eine gemütliche Atmosphäre. Freundliche junge Frauen und Männer bedienen die Gäste, bringen Speisen und Trank. Hinter der Taverne führt ein breiter Gang zu einer Treppe in die Tiefe. Einhundert und eine Stufe muss der Interessierte gehen um vor einem Tor aus massivem Eichenholz stehen zu bleiben. Das Holz des zweiflügligen Tores ist mit unterschiedlichen Kampfszenen verziert. Die Schnitzereien scheinen gar ein Eigenleben zu haben. Und dies stimmt, denn der Erbauer der Tür war ein in den Künsten der Magie bewanderter Meister des Faches. Durchschreitet man das Tor, betritt man eine andere Welt. Helles und warmes Licht erleuchtet das Geschehen. Lautes Anfeuern der Zuschauer spornt die Kämpfenden an zu Höchstleistungen. Man sucht sich einen freien Platz in den Rängen und hat einen hervorragenden Blick nach Unten auf die Kampffläche. Die Zuschauerränge sind so angeordnet wie die alten Theater der Vorzeit. Man schaut bequem hinab auf den Boden der Arena, welcher mit Sand bedeckt ist. Die unterste Zuschauerreihe ist circa drei Schritt über dem Kampfplatz. Großzügig bemessen können mehrere Hundert den Kämpfen beiwohnen und Wetten abschließen. Bedienstete der Arena nehmen die Wetten entgegen, bringen Getränke und es wird auch für andere Annehmlichkeiten gesorgt, wenn man zahlen kann!


    Die Arena hat Regeln. Regeln denen absolut Folge zu leisten ist. Bricht ein Zuschauer diese Regeln, ist das Harmloseste was ihm geschieht, dass er ein paar Zähne verliert oder man ihm einige Knochen bricht. Die Diebesgilde versteht da keinerlei Spaß und greift eisern durch, auch im Interesse der Geldgeber und am Unternehmen beteiligten Adligen und Kaufleuten.
    Regel 1: Es ist auf Höchststrafe verboten, den Standort eines Eingangs zu verraten. Die Höchststrafe ist der Tod!


    Regel 2: Wettschulden sind Ehrenschulden und werden sofort bereinigt.


    Regel 3: Niemand erhält Kredit! Bei Geld hört alle Freundschaft auf.


    Regel 4: Die Kämpfenden nehmen auf eigenes Risiko an den Arenakämpfen teil.


    Regel 5: Kämpfe um einen Rang in den Reihen der Champions sind immer mit tödlichem Ausgang. Es werden keine Ausnahmen gemacht.


    Regel 6: Misshandlung des Personals wird mit sofortiger körperlicher Gewalt bestraft.


    Regel 7: Im Kampf in der Arena ist jedes Mittel erlaubt um einen Kampf siegreich zu beenden.


    Regel 8: Wer betrügt, wird schwer bestraft. Die Strafe ist abhängig von der Art des Betruges!


    Regel 9: Anwendung von Magie ist nicht gestattet!


    Regel 10: Die Arena existiert nicht!


    Wer diese Regeln befolgt, hat keinerlei Probleme in der Arena zu befürchten und kann den Kämpfen gespannt beiwohnen und eventuell ein reicher Mann oder eine reiche Frau werden. Momentan besteht die Gruppe der Champions der Arena aus fünf Kämpfern und zwei Kämpferinnen. Die Champions sind:


    Nilasar. Ein Hüne von Mann. Ein angeblicher ehemaliger Priester des Gottes Narion, der aber von seinem Gott im entscheidenden Moment verlasen wurde. Nilasars präferierte Waffe ist ein zweihändiger Streithammer, den der zwei Schritt, hohe Mann mit einer Hand schwingt, als ob er ein Zahnstocher sei. Er kämpft hart aber fair, zeigt jedoch keinerlei Erbarmen im Kampf. Wer gegen ihn antritt muss um sein Leben fürchten!


    Endasai. Eine Halbelfe und Meisterin des Umgangs mit einer exotischen Waffe von der Oberfläche des Planeten, der Klingenpeitsche. Woher sie diese Waffe hat, bleibt ihr Geheimnis aber sie ist seit weit über fünfzig Kämpfen mit tödlichem Ausgang unbesiegt geblieben. Ihr Körper ist schlank und wirkt geradezu zerbrechlich aber die blonde Frau mit den eisblauen Augen ist eine elegante Verkörperung des Todes!


    Zendrhim Feuerfels. Ein Zwerg wie er im Buche steht. Ein Zwergenkrieger aus dem Norden der Insel mit flammendroten Haaren und einem wilden Bart. Meister im Umgang mit zwei rasiermesserscharfen Streitäxten. Mutig, den Tod verachtend, wird er zum Wirbelwind im Kampf und wird er verletzt, verwandelt er sich in einen wahren Berserker. Neben dem Kampf stellt seine zweite Leidenschaft die Bierbraukunst dar, auf die er sich vortrefflich versteht.


    Ashil, der Einäugige. Meisterlich im Umgang mit Rapier und Parierdolch, verdankt er seinem Namen „Der Einäugige“ einem Kampf in der Arena mit Arvanor Shet A’kil, als dieser unter dem Bann von Shirashai seine dunkle Seite erleben durfte. Seitdem hasst Ashil den Adligen Meister der Klingenkunst, obwohl er insgeheim selber zugeben muss, dass der Kampf hart aber fair war. Körperlich attraktiv wird Ashil von den Zuschauerinnen regelrecht angehimmelt aber sie interessieren ihn nicht. Er liebt Männer.


    Diranee. Eine gefährliche Frau mit wallenden schwarzen Haaren voller Locken. Der Mund verführerisch schimmernd aber ein Blick in die blinden Augen verspricht nur ein qualvolles Ende. Trotz ihrer offensichtlichen Blindheit ist sie eindeutig eine der gefährlichsten Mitglieder der Champions der Arena. Ihre Waffen sind zwei elegante Säbel, die sie vortrefflich beherrscht. Zur Zeit hält Diranee den Titel „Schnellste Klinge“ Ein Wettkampf unter den Champions der demjenigen gebührt, der einen Kampf am schnellsten beendet.


    Thandrin der Knochenbrecher. Thandrin ist ein Heiler, kein Scherz. Er kam vor zwei Jahren durch einen Schiffsuntergang auf die Insel. Er stammt von den fernen Mondinseln und beherrscht eine uralte waffenlose Kampfkunst. Seine Waffe ist sein Körper. Akrobatisch, schnell, Hände und Füße so hart wie Stahl, so schnell wie der Blitz. Thandrin weiß wie er zu kämpfen hat und wenn er nicht kämpft, pflegt er die Wunden der anderen Streitenden in der Arena. Eine Aufgabe, die der Mensch von den Mondinseln sehr gerne ausführt.


    Lerendar. Manch einer der Zuschauer wird verwunderlich schauen aber Lerendar ist ein Edelelf wie aus dem Buch. Geschickt, elegant und vornehm, ein Mann mit Manieren. Im Kampf eiskalt, berechnend und tödlich. Seine Waffe der Wahl ist der Degen in Kombination mit Wurfmessern. Er versteht sich auf die Kunst des Messerwurfes wie kein Anderer und selbst blind trifft er noch zielsicher.


    Wer sich mit diesen Meistern des Kampfes messen will, muss sich darüber im Klaren sein, dass diese Kämpfe immer mit dem Tod enden! Der Preis für den Sieg ist jedoch groß und bringt ein Leben voller Annehmlichkeiten mit sich!


    Und nun betritt die Arena und blute…

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