Worte besitzen Macht. Niemand weiß dies so gut wie die Kinder E'lors. Doch nur wenige Wesen sind sich der Tatsache bewusst, dass diese Macht auf einer noch tieferen Ebene berührt werden kann, die weit über das hinausgeht, was das gesprochene Wort vollbringen kann.
Die Dheoran hüten dieses Geheimnis seit dem Anbeginn ihrer Existenz und sie teilen es niemals leichtfertig. Es ist eine ursprüngliche Macht, die in den Silben verborgen liegt und die es erlaubt, auf den Strom magischer Energie zuzugreifen, der alles auf Niel’Anor umfließt. Man nennt sie die Magie E‘lors, die Runenmagie, die der Welt von dem ewigen Chronisten gegeben worden ist, um seine Kinder bei ihren Aufgaben zu unterstützen.
Es ist eine Kunst, die Opfer von ihren Anwendern verlangt. Um sie auszuführen, bedarf es einerseits der Kunstfertigkeit und der Kenntnis der Silben der Macht, die sie zu erwecken vermag, jedoch andererseits auch des Blutes und des Schmerzes jener, die sie wirken möchten.
Die Magie der Runen wird über den Klang ihrer Silben und die Perfektion ihrer Ausführung in Gang gesetzt, doch man bedient sich ihrer nicht, indem man Symbole mit Tinte auf schlichtes Pergament zeichnet. Wer ihre Macht einsetzen will, muss ihre Rundungen und
Schnörkel in die eigene Haut stechen, wo sie einer Tätowierung gleich auf ihren Einsatz warten. Das Blut ihres Trägers verleiht den Zeichen letztlich die Macht, die Magie des Wortes zu entfesseln und die laute Artikulierung der Silben befreit sie und lässt den gefangenen Strom der magischen Energie fließen.
In diesem Augenblick flammt das Symbol für einen kurzen Augenblick auf der Haut des Anwenders auf, um danach zu verschwinden, als hätte es niemals existiert. Viele Dheoran tragen stets eine Vielzahl dieser rätselhaften Symbole auf ihrer Haut. Meist hält man sie für nichts anderes als für eine exzentrische Art des Schmucks, der von Wasser gelöscht werden kann. Nur wenige wissen um die Wahrheit und die urwüchsige Kraft, die diesen Zeichen innewohnt.
Manchmal gewähren die Dheoran eines ihrer Symbole als Zeichen ihres Dankes, schenken es jenem, der ihnen einen Dienst erwiesen hat, auf dass es seinem Träger eines Tages von Nutzen sein wird. Oft handelt es sich dabei um ein Schutzsymbol, das ihm in einer Gefahrensituation dienlich sein wird. Doch wenn sie dies tun, verlangen sie den Schwur der vollkommenen Geheimhaltung von dem Beschenkten. Und es gibt nur wenige Wesen auf Niel’Anor, die es wagen würden, den Schwur, den sie einem Dheoran geleistet haben, zu missachten.
Trotzdem findet ein solches Geschenk selten Anwendung. Wer ein Zeichen der Dheoran erhalten hat, bewahrt es oft als Glücksbringer auf seiner Haut, ohne es jemals zum Einsatz zu bringen. Zu schwer fällt es vielen, an eine solche Art der Magie zu glauben.
Die Magie der Symbole
Beinahe jeder Dheoran lernt schon in frühester Jugend, die Symbole auszuführen, denen die Magie E‘lors zugrunde liegt. Auch die zugehörigen Silben und ihre korrekte Aussprache werden ihnen in ihrer Kindheit von dem Chronisten der Familie vermittelt. Später, wenn sie in das Erwachsenenalter eintreten, erhalten sie die Werkzeuge, mit deren Hilfe sie die Symbole in die eigene Haut stechen können und erhalten Zugang zu den Formeln, mit denen sie die Tinte für ihre Tätowierungen mischen können.
Viele Dheoran stechen sogar Schutzrunen in die Haut ihrer Kinder und lehren sie, die Zeichen bei drohender Gefahr zu aktivieren. Es ist nicht zwingend notwendig, dass die Symbole von eigener Hand gezeichnet worden sind, um ihre Kraft zu wecken. Allerdings lassen wenige Dheoran in späteren Jahren einen anderen an ihre Haut und riskieren es, dass ein schlecht ausgeführtes Symbol an Wirksamkeit verliert und nicht funktioniert, wenn sie seiner bedürfen.
Wer die Magie der Runen wirken mochte, benötigt eine große Fingerfertigkeit, um die Zeichen korrekt auszuführen. Ist dies geschehen, so braucht es schließlich nur die Aussprache der Silbe, um den Zauber auszulösen.
Ein Dheoran trägt stets ein ganzes Arsenal an möglichen Runenzaubern mit sich, um sie bei Bedarf einsetzen zu können. Trotzdem ist es ihm nicht möglich, die Zeichen zu aktivieren, ohne die Auswirkungen der Erschöpfung zu erleiden. Auch die Magie E‘lors fordert ihren Tribut. In Blut gezeichnet und mit der Lebensenergie ihres Trägers auf mystische Weise verbunden, kostet ihr Einsatz ebenso viel Energie wie jede andere Art der Magie.
Zudem kann ein Symbol nur ein einziges Mal eingesetzt werden. Ist seine Macht entfesselt worden, so ist es verbraucht. Dann bedarf es der Zeit und der Ruhe, die Symbole zu erneuern oder neue Zeichen in die Haut zu stechen, um auf ihren späteren Einsatz vorbereitet zu sein. Die Magie der Runen erfordert Geduld und Hingabe, sie ist nichts für ungeduldige Individuen.
Es ist selten, dass die Zeichen E‘lors außerhalb des Volkes der Dheoran gelehrt werden. Nur wenige sind in ihre Existenz eingeweiht und bevor sie einem Fremden gelehrt wird, muss dieser die weite Reise nach Akarynd antreten, um dort vor den ersten Chronisten der Dheoran zu treten und um sein Einverständnis zu bitten. Der erste Chronist ist ein rätselhaftes Wesen. Man sagt, dass er der Sohn E'lors ist, der erste Dheoran, der auf Niel‘Anor geboren worden ist. Es ist gewiss, dass es nicht leicht sein wird, ihn davon zu überzeugen, das Wissen um die Runen seines Vaters an ein fremdes Wesen weiterzugeben. Wer sie erlangen möchte, muss große Mühen auf sich nehmen, um sich als würdig zu erweisen.
Voraussetzungen
Um die Kunst der Runenmagie zu erlernen, muss der Vorteil Die Magie der Runen bei der Charaktererschaffung gewählt werden. Zusätzlich muss der Runenmagier eine Fingerfertigkeit aufweisen, deren Höhe bei mindestens 3 Punkten liegt.
Ein Runenmagier darf anschließend keine andere Art der Magie mehr erlernen.
Wenn der Charakter nicht dem Volk der Dheoran angehört, sollte aus seiner Geschichte heraus plausibel erklärt werden, wieso er in die Reihen der Runenmagier aufgenommen worden ist. Zudem könnte es angebracht sein, dem Charakter erst dann den Zugang zu seiner Magie zu gewähren wenn er eine Aufgabe erfüllt hat, die ihm vom ersten Chronisten auferlegt worden ist und die erst während des Spiels erfüllt wird.