• Name: Zorak


    Alter: 26


    Volk: Tua’Tanai


    Heimat: Die Wälder


    Tätigkeit: Streuner und Hüter, Beschützer der gejagten Tiere


    Tag der Geburt: 13. Karinar


    Patengottheit: Alaria


    Muttersprache: Tanay


    Wesensmerkmale:
    intelligent, ruhig und bedächtig, starker Beschützerinstinkt für Wesen (im Normalfall Tiere aus seinem Revier) die ihm Wichtig sind und sein Revier, behält sehr lange die Ruhe doch schafft man es ihn doch wütend zu machen so kann er ungeahnt aggressiv und zerstörerisch werden und nur wenige vermögen es, ihn aus dieser Rage wieder herauszuholen.



    Rassenboni: +1 Reflexe, Kann sich einmal pro Tag in sein Patentier (ein Bär) verwandeln , Maximal für drei Tage, Nach dem dritten Tag verlierter immer mehr Erinnerung an seine menschliche Gestalt bis es ihm nach 30 Tagen gar nicht mehr möglich ist sich aus eigener Kraft wieder zurück zu verwandeln. Um sich zu verwandeln muss ihm eine Willenskraftprobe gelingen kann je nach Situation erschwert werden, um sich zurück zu verwandeln muss ihm Ebenfalls eine Willenskraftprobe gelingen erschwert sich mit jedem Tag nach dem dritten um eine Schwierigkeitsstufe. (Verändert durch einen Fluch kann nun Pro Tag nur noch maximal für 5 Stunden Menschliche Gestalt annehmen)



    Attribute:


    Muskelkraft: 2 (+1 aus Nachteile)


    Konstitution: 3


    Gewandheit: 3


    Fingerfertigkeit: 1


    Reflexe: 2 (+1 Volksbonus)


    Intelligenz: 3


    Willenskraft: 3 (+1 Naturtalent)


    Weisheit: 2


    Wahrnehmung: 2


    Ausstrahlung: 1



    Abgeleitete Werte:


    Schadensstufen: 9


    Initiative: 2


    Verteidigung: 11


    Ausweichwert: 3


    Ausdauer: 3



    Vorteile:
    Im Einklang mit der Natur (2)
    Elementberührter (Feuerkind) (3)
    Augen der Nacht (2)
    Naturtalent (Willenskraft) (2)
    Scharfer Sinn (Gehör) (4)
    Artefakt (kleiner Knochen den er gepierct im Ohr trägt, verhindert das er in seiner Tiergestalt das Menschliche Bewusstsein verliert) (2)



    Nachteile:
    Verflucht (Ein Fluch gesprochen von einer Hexe seines früheren Stammes, der ihn dazu zwingt den Großteil seines restlichen Lebens in seiner Tiergestalt zu verbringen, denn er kann nur noch für wenige Stunden pro Tag, max 6 Stunden, seine Menschliche Gestalt annehmen, dann zwingt ihn der Fluch unweigerlich wieder zurück in seine Tierische Gestalt.) -4
    Eifersüchtig -2



    Magie: Feuerkind
    1. Fähigkeit
    Flammenaura
    Dauer: 20 Sekunden pro Zauberstufe
    Reichweite: Anwender
    Effekt: Die Flammenaura ruft zuckende Flammen herbei, welche den Körper des Feuerkindes umgeben. Der Anwender kann selber bestimmen, wo an seinem Körper die Flammen hervor tanzen oder lässt sie einfach den gesamten Körper umspielen. Die Flammen entsprechen normalen Feuer und brennbare Gegenstände fangen mit einer 10% Chance pro Zauberstufe an zu brennen, wenn sie von dem Feuerkind berührt werden. Dem Feuerkind tun die Flammen nichts. Als Angriff ist die Flammenaura nur mit begrenzter Wirksamkeit gesegnet. Die Flammen verursachen 1W6 Schaden plus 2 Punkte pro Zauberstufe wenn ein Elementarberührter des Feuers zum Beispiel jemanden schlägt. Auf Zauberstufe 1 erlischt das Feuer nach einem Treffer sofort. Ab Zauberstufe 3 ist diese Wahrscheinlichkeit auf 50% gesenkt und auf der höchsten Zauberstufe beträgt die Chance, dass die Flammen erlöschen, nur noch 25%.




    Fertigkeiten/Pakete Punkte Kosten Bemerkung
    Jäger 4
    Fallen stellen & finden (IN) 1 0
    Fischen (GE) 1 0
    Jagen (GE) 1 0
    Orientieren (IN) 3 2
    Spuren lesen (IN) 3 2
    Tierkunde (IN) 3 2
    Überleben (IN) 3 2
    Athlet 3
    Akrobatik (GE) 3 2
    Klettern (GE) 3 2
    Rennen (KO) 3 2
    Schwimmen (KO) 2 1
    Springen (MK) 3 2
    Werfen (GE) 1 0
    Kräuterfrau/Mann 3
    Gift mischen und erkennen (IN) 2 1
    Heilkunde (IN) 3 2
    Kräuterkunde (IN) 3 2
    Naturwissen (IN) 3 2
    Tränke brauen (IN) 1 0
    Schläger 1
    Waffenloser Kampf (GE) 3 2
    Raubtier/Tua tanai Jäger 3 Muss genehmigt werden
    Tierstimmenimitation (IN) 2 1
    Fährte aufnehmen (WA) 3 2
    Hinterhalt (GE) 3 2
    Jagen (GE) 2 1
    Schleichen (GE) 3 2
    Verbergen (GE) 3 2
    50 eingestzte Punkte



    Ausrüstung und Geld:


    Fellhose
    Brust Fell Bekleidung


    Gewürfelt mit 4w6
    Ergebnis nicht gewürfelt da er außer einer ledernen Fellhose sowie einem Fell das er über den Schultern trägt und diese sowie einen Teil seines Oberkörpers bedeckt nichts besitzt.



    Anmerkung und Fragen:
    Zweitcharakter von Boreas :)

    Wie ein Bär sollst du durch Dämmerstunden schweifen,
    Wie ein Bär sollst du des Abends Zwielicht streifen,
    Wie ein Bär auf unentdeckten Pfaden wandeln,
    Wie ein Bär nach deines Herzens Regeln handeln.


    Monster


    Zoraks Werte

    2 Mal editiert, zuletzt von Zorak ()

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