Die Alchemie ist eine altbekannte Art der Magie auch schon lange bevor
die Insel gesunken ist, wurde sie in Teilen Beleriars ausgeübt. Es gibt
sie in recht vielfälter Ausprägung, einige betreiben sie nur
Wissenschaftlich, andere hingegen nutzen ihre Magie um mittels ihres
Wissens über die Stoffe und die Wechselwirkungen ebenjener, einzigartige
neue Wirkungen zu erzielen. Manch einem Alchemisten wird auch
Größenwahn nachgesagt, gibt es doch auch jene, die nach Unsterblichkeit,
dem Erschaffen von Leben wie die Götter und ähnlichem Streben. Doch was
einem Alchemisten alles möglich ist, mag für einen Außenstehenden kaum
verständich sein. Ist es doch ein Studium, das egal ob magisch oder
nicht viele Jahre in Anspruch nimmt und große Intelligenz Vorraussetzt.
Wer die magische Variante der Alchemie wählt erhält weit mehr
Möglichkeiten als der rein Wissenschaftlich agierende Vertreter dieser
Zunft, doch es birgt auch mitunter gefahren und lässt die Zeit des
Studiums deutlich anwachsen, da zusätzlich zum ohnehin schon Schwierigen
Studium der Alchemie, auch noch das Verständnis der Magischen
Komponenten innerhalb jeden Stoffes erlernt werden muss.
Magisches Hauptattribut:
Intelligenz
Vorraussetzungen:
Der Vorteil Alchemistische Magie muss für 3 Punkte erworben werden.
Willenskraft von 3
Der Weg des Alchemisten ist unterteilt in drei Disziplinen die jedoch
alle drei gemeistert werden können, oder sich aber auf eine Disziplin
spezialisiert werden kann. Der Zauber "Bindung der Schale" wird benötigt
um Mörser und Stößel magisch an den Alchemisten zu binden, wird also
von jedem magischen Alchemisten beherrscht.
Des weiteren darf jeder Alchemist bei der Charaktererstellung 3 weitere Zauber wählen.
Die Disziplin der Mörserzauber:
Diese Magie ist Grundlegend für magische Alchemisten, da sie für beinahe
alle weiteren Schritte in der magischen Alchemie bedeutend ist. Sie
ermöglicht es den Mörser und Stößel an den Alchemisten zu binden und
weitere Zauber auf diesen zu sprechen, um auf diese Weise die
Haltbarkeit und Weiterverarbeitung für den Alchemisten zu erleichtern,
oder überhaupt erst zu ermöglichen.
Mörserzauber werden nur einmal beim erlernen auf den Mörser gewirkt und
werden von da an ohne gewirkt werden zu müssen nur noch aktiviert.
(benötigen also auch keine Zauberprobe und verbrauchen auch keinerlei
Energie des Alchemisten)
Bindung von Mörser und Stößel
Dauer: speziell
Reichweite: Berührung (Nur Mörser und Stößel)
Dieses Ritual bindet den Mörser und Stößel an den Alchemisten und
verwandelt diesen in ein Artefakt. Es ist von da an durch Hitze oder
Säure nicht mehr zu zerstören. Außerdem besteht eine magische Verbindung
zwischen dem Alchemisten und der Schale sodass man mit ihm erstellte
magische Zutaten und in späterer Weiterverarbeitung auch Tränke,
Elexiere und andere mit diesen Stoffen zubereitete Dinge mit dem
erschaffenden Alchemisten in verbindung Bringen kann, da sie seine ganz
persönliche Signatur tragen. Zudem ist diese Bindung, beziehungsweise
der so gebundene Mörser und Stößel für jeden weiteren Mörserzauber
notwendig. Pro Zauberrang kann ein weiterer Mörserzauber auf die Schale
gesprochen werden.
Analyse
Dauer: speziell
Reichweite: Mörser und Stößel
Ein solcherart verzauberter Mörser kann zur Analyse und Identifikation
von Zutaten, Tränken, Giften... verwendet werden. Der Alchemist hat
Würfel in höhe des Zauberrangs zur verfügung, übertrifft er mit diesem
den Grad des Tranks, Elexiers oder Giftes, so erhält er Informationen
über die Wirkung. Bei Kräutern und anderen Zutaten muss der Erzähler die
zu übertreffende Schwierigkeit festlegen.
Haltbarkeit
Dauer: speziell
Reichweite: Mörser und Stößel
Dieser Mörserzauber ermöglicht es die Haltbarkeit von im Mörser
verarbeiteten Stoffen deutlich zu erhöhen. Jegliche Materialien die im
Mörser verarbeitet werden erhalten eine höhere Haltbarkeit. Die
Haltbarkeit wird mit der Grundhaltbarkeit multipliziert. So könnten
Stoffe die normalerweise nur einen Tag haltbar wären also bis zu 6 Tage
auf höchstem Zauberrang Haltbar gemacht werden. Manche Stoffe in der
Alchemie sind sogar so flüchtig, das sie nur bearbeitet werden können
ohne ihre Wirkung zu verlieren indem sie in einem derart verzauberten
Mörser behandelt werden. Jeglicher Stoff erhält auf Stufe 1 (selbst wenn
dieser normalerweise nicht Haltbar wäre) eine Mindesthaltbarkeit von
einer Stunde.
Potenzieren
Dauer: speziell
Reichweite: Mörser und Stößel
In diesem Mörser verarbeitete Substanzen können nach willen des
Alchemisten bestimmte Eigenschaften verlieren. So könnte ein
hochpotentes Gift, welches eigentlich einen sonderbaren Geruch
verströmt, eben diesen verlieren, ein bitterer Geschmack aus einem
Heiltrank der einer der Inhaltsstoffe entstammt entfernt werden und
vieles mehr. Ein sehr beliebter Zauber vorallem bei Trank- und
Giftmischern. Pro Zauberrang kann pro Substanz eine weitere Eigenschaft
entfernt werden. Bei Rang 6 können nicht nur Eigenschaften entfernt
werden, sondern sogar verändert, jedoch nichts hinzugefügt werden. So
könnte eine Pflanze die eigentlich bitter ist, süß schmecken.
Maximierter Effekt
Dauer: speziell
Reichweite: Mörser und Stößel
Ein derart verzauberter Mörser kann die Wirkung der darin befindlichen
Stoffe maximieren, was sich in einer vereinfachten Verwendung dieser
sowie einer verbesserten Wirtschaftlichkeit der verwendeten Materialien
niederschlägt. Wird der großteil der Substanzen, die für eine
Alchemieprobe (z.B. beim Tränkebrauen) benötigt werden, in einem derart
verzauberten Mörser vorbereitet, so erhält der Alchemist für seine
Probe, aufgrund der verbesserten Wirkung einen Bonus in Höhe des
Zauberrangs auf seine Alchemieprobe. Zudem können die Kosten für
benötigte Materialien gesenkt werden. Bei Zauberrang 1 hat dies noch
keine Wirkung, bei Zauberrang 2 benötigt man bereits nur noch die Hälfte
der eigentlichen Menge an Zutaten, bei Rang 3 nur noch ein drittel und
so weiter bis man schließlich nur noch ein sechstel benötigt und
dementsprechend auch nur ein sechstel der benötigten Zutaten
sammeln/kaufen muss.
Heiß und Kalt
Dauer: speziell
Reichweite: Mörser und Stößel
In einem Mörser der mit diesem Zauber belegt wurde, kann die Temperatur
nach dem belieben des Alchemisten verändert werden und dadurch Dinge
geschmolzen oder gefroren werden. Bei Zauberrang 1 kann damit eine Hitze
von 100°C oder -20°C erzeugt werden. Bei Rang zwei können Temperaturen
von 500°C bis -50°C erzeugt werden, bei Zauberrang 3 bereits 1000°C bis
-100°Celsius erzeugt werden. Bei Rang 4 2000°C bis -150°C, bei Rang 5
schließlich 3000°C bis -200°C. Bei Rang 6 schließlich kann jeder
beliebige Stoff verdampft, verflüssigt, oder verfestigt werden. Die
Temperaturen innerhalb der Schale haben jedoch keinerlei Auswirkung auf
die Umgebung, wäre man allerdings so dumm und würde mit der Hand
hineinfassen bekäme man natürlich trotzdem alle damit einhergehenden
Probleme... Die Dauer die dieser Temperatureffekt aufrechterhalten
werden kann hängt ebenfalls vom Zauberrang ab. Eine Stunde pro
Zauberrang. Im Anschluss kann der Mörser die selbe Zeit nicht wieder für
diesen Zauber verwendet werden.
Präparation
Dauer: speziell
Reichweite: Mörser und Stößel
Diese Mörserverzauberung ist praktisch wenn ein Alchemist in seiner
Arbeit pausieren möchte. Er kann, die Gegebenheiten innerhalb des
Mörsers nach belieben verändern um den Inhalt entsprechend haltbar zu
machen. So wird die Momentan im Mörser vorherrschende Temperatur
beibehalten, der Alchemist könnte den Mörser magisch Luftdicht
verschließen und jede sich darin befindliche Luft verdrängen, die
Lichtverhältnisse anpassen um z.B. Lichtempfindliche Stoffe zu schützen,
oder auch Verwesungsprozesse ect. stoppen. Kurzum solange der Zauber
wirkt verändert sich der Inhalt nicht und verbleibt in seinem Momentanen
Zustand. Pro Zauberrang kann dieser Zauber für einen zusätzlichen Tag
aufrechterhalten werden. Bei Rang 1 also für einen Tag bis hin zu sechs
Tagen bei Rang 6. Danach kann der Mörser für einen Tag nicht erneut auf
diese Weise benutzt werden.